Etes-vous un geek ? un bidouilleur ? un hacker ?

Cette année, nous proposons aux élèves de hacker leurs apprentissages, de chercher à comprendre comment ils apprennent pour mieux apprendre. Mais bien sûr ce hacking-là peut passer par d’autres formes de hacking et la « bidouille » et la technologie seront aussi à l’honneur pendant cette journée.

Que se passe-t-il si on vous parle de bidouille ? de code ? de maker culture ? de fablab ? de robots ? de logiciels libres ? Le hacker howto est-il votre livre de chevet ? Etes-vous vous en train de lire cet article en pilotant un drone, connecté(e) sur un Raspberry Pi ?

De deux choses l’une : soit tout ce vocabulaire vous est complètement étranger et la sélection d’ateliers qui suit devrait vous permettre de découvrir une partie des merveilles du pays des geeks, soit au contraire tout cela vous est familier et vous aurez plaisir à partager un moment avec vos semblables qui animeront ces ateliers 😉

A09 : Data cultures

La donnée devient centrale dans la société et dans l’éducation. Elle peut être abordée comme une question liée à l’informatique mais aussi comme un enjeu culturel et social majeur. A travers trois projets de recherche inscrits dans des problématiques éducatives, nous proposons d’aborder la donnée comme :
– un élément de base de construction des connaissances sur l’information (projet médiation et valorisation des données pour l’éducation)
– un facteur de risques que les élèves doivent savoir maîtriser (projet eR!sk)
– un objet de construction de compétences dans la manipulation des langages informatiques, du numérique et de la robotique (projet Perseverons)
Camille Capelle, Maître de Conférences – Université de Bordeaux (ESPE/IMS)
Anne Lehmans, Maître de conférences – Université de Bordeaux (ESPE/IMS)
Vincent Liquète, Professeur des universités – Université de Bordeaux (ESPE/IMS)

A16 : Création d’applications Android facile avec App Inventor 2

Sensibiliser les élèves aux enjeux du numérique en développant des applications Android capables d’utiliser toutes les fonctionnalités d’un smartphone sans connaître de langage informatique : l’application en ligne, App Inventor 2 permet de relever ce défi. De simples emboîtements logiques de bouts de code à la manière d’un puzzle animent des objets déposés à l’écran. Cet enseignement reprend la logique algorithmique. L’outil est actuellement utilisé en classe de 2nde dans le cadre d’une option Informatique et Création Numérique.
Vincent Bessouet, Enseignant de SVT et ICN – Lycée Malraux, Biarritz

A17 : L’École des Océans – vivez l’expérience de la réalité virtuelle

L’École des Océans est un projet d’éducation et de sensibilisation publique qui utilise des techniques d’enseignement et des technologies nouvelles afin d’aider les jeunes de 11 à 15 ans à mieux comprendre les océans. Chaque module de l’École des Océans fait appel à une approche d’apprentissage fondée sur le questionnement chez l’élève et propose des technologies d’immersion telles que la Réalité Virtuelle dans le but de créer des expériences qui lui serviront de repères dans sa compréhension des océans. En mariant sciences, technologies, recherche et un contenu novateur sur les systèmes océaniques à des méthodes cinématographiques révolutionnaires, à une narration engageante et à des outils de distribution multiplateformes, l’École des Océans a tout ce qu’il faut pour inspirer la prochaine génération, stimuler sa créativité et cultiver son engagement social en lien avec les Océans.
L’École des Océans est le fruit d’un partenariat sans précédent entre les scientifiques de l’Université Dalhousie et les experts dans le domaine des médias et de l’éducation de l’Office national du film du Canada
Dominic Desjardins, Office national du film du Canada

A19 : Qu’est-ce qu’un fablab ?

Le plus connu des tiers lieux, le fablab est un lieu d’expérimentation amorçant des changements sociaux et sociétaux, ils sont les matérialisations du forum sur internet, des usines à hackers dont le credo est Learn – Make – Share (apprendre, faire, partager).
Alexandre Boutaud, Fablab Pau

B07 : Les drones

Sujets abordés :
– Présentation d’un drone (Modèle DJI Phantom) et de ses composants (caméra, GPS, télémétrie)
– Réglementation drone et prérequis (formation, brevets, assurances, dépôts documents DGAC et préfecture)
– Explication des différents scénarios (S1 à S4)
– Imagerie aérienne. Potentiel et limites de la machine.
– Utilisation de la technique de photogrammétrie pour modélisation 3D de bâtiment et de façades, visualisation sur Skechfab, création orthophotos, impression 3D
– Autres usages d’un drone (inspections aériennes, thermographie, agriculture, etc.)
Jérôme Tapie, Administrateur réseau, responsable projet SIG – Agence Publique de Gestion Locale 64

B11 : Poppy Ergo Jr : un kit robotique pour l’enseignement des sciences du numérique

Vous vous demandez peut-être comment un bras robotique qui joue au chamboule-tout, au tic-tac-toe et qui sert même le café peut être utile en salle de classe ? Des cas concrets de projets et d’activités pédagogiques réalisés en classe (seconde ICN, terminale ISN, première STI2D, 3ème etc.) vous seront présentés durant cet atelier.
En bref :
Poppy Ergo Jr est un robot open-source, conçu pour être utilisé facilement en classe pour initier aux sciences du numérique, notamment à l’informatique et à la robotique. Les pieces du robot sont imprimables en 3D et une programmation visuelle avec Snap! (similaire à Scratch) ou en Python sont proposés. Il est accompagné d’un ensemble d’activités pédagogiques gratuites mises au point avec des enseignants du secondaire, allant de la découverte du robot à une utilisation plus complexe. Le robot et les activités sont testés en situation réelle, en salle de classe. Le robot Poppy Ergo Jr a été créé dans le cadre du projet Poppy Education de l’Equipe de recherche FLOWERS (Inria, ENSTA Paris Tech), soutenu par la Région Nouvelle-Aquitaine et les Fonds Européens FEDER.
Stéphanie Noirpoudre, INRIA
Kelian Schindowsky, INRIA

B12 : Présentation et exemples d’utilisation de LaTeX en sciences et en musique

LaTeX est un langage de description permettant d’obtenir des documents mis en page de façon professionnelle sans avoir à se soucier de leur forme. On obtient ainsi très facilement d’impeccables formules mathématiques. Il est particulièrement utilisé par des étudiants, éditeurs, professeurs de mathématiques et de physique, des scientifiques ou informaticiens… et par les musiciens !
Présentation générale de l’outil LaTeX.
Exemples de productions : textes, figures, graphiques, diaporamas.
Exemples d’utilisation en sciences physiques et en musique.
Christophe Pothier-Arruti, Enseignant de mathématiques – Collège Endarra (Anglet)

B13 : Décoder Scratch

Enseignant en REP, Pascal Sabadie présentera un projet codage, réalisé en 2015-2016 dans le cadre d’un décloisonnement.
Les groupes composés d’élèves de CP au CM2 ont exploré Scratch avec la classe mobile de l’école.
L’objectif était de découvrir librement l’outil, puis d’échanger sur les trouvailles de chacun.
La collaboration mise en place a permis aux élèves de produire des animations de plus en plus élaborées.
Silvain Alsunard, ATUIC – DSDEN64
Christophe Gaufichon, Animateur TUIC – DSDEN64
Pascal Sabadie, Professeur des écoles – Ecole Les Fleurs, Pau

B17 : « T’as capté tes données »

T’as capté tes données ? Un kit technique et pédagogique pour sensibiliser aux Big Data.
Le projet « T’as capté tes données ? » est l’un des lauréats du Datathon pédagogique organisé en 2016. Le parti pris du projet est de considérer que c’est en donnant à chacun une culture de la donnée, une expérience de première main des possibilités et des risques de cet outil, en familiarisant les enfants dès l’enseignement secondaire à ces questions, qu’ils pourront être éclairés et capables d’exercer leur pouvoir démocratique pour éviter les usages déviants et les excès, tout en tirant profit des avantages.
Au lieu de mettre en garde, d’insister sur la culpabilisation et la peur, la méthode est inductive : les élèves seront amenés à travailler sur leurs propres données, sur ce qu’ils pensent vraiment quand on leur demande de s’impliquer volontairement, consciemment, dans la collecte de leurs données, à s’interroger sur leur sens, et sur l’utilisation qui peut en être faite. …
Aurélie Salin, Formatrice

C04 : Collège du 21ème siècle, quels impacts sur les relations entre l’établissement et les collectivités ?

Pour ne prendre que le dernier exemple en date, le volet « collèges labs » introduit dans le dernier appel à projets du Plan numérique, porté conjointement par le Ministère et l’Assemblée des Départements de France, invite les partenaires à imaginer le collège de demain :
– quelles seront les pratiques pédagogiques structurantes ? Dans quels espaces se déroulent-elles ? Dans quels lieux ?
– quelles compétences le numérique nourrit-il ? Quid du concept de « compétences du 21ème siècle » ?
– quels services nouveaux le collège, voir le réseau constitué du collège et des écoles élémentaires, peuvent-ils rendre au territoire ?
– quelle place pour les terminaux personnels (BYOD) ? Quelle place pour les services du cloud éducatif, quel impact sur le système d’information des établissements ?
– quel impact sur les infrastructures : bande passante, réseau local ?
– quelles relations entre les collèges et leur circonscription ?

Atelier de « prospective », mais compte-tenu de délais d’élaboration des politiques publiques, ne faut-il pas anticiper, en s’inspirant d’exemples venus d’autres pays, pour être plus efficaces ?
Jean-Louis Schaff, Consultant – Aska

C05 : Raspberry Pi, BBC micro:bit, deux ordicartes pour expérimenter, hacker et plus si affinité

« Dans une société toujours plus scientifique et technologique, comment rendre les élèves acteurs, autonomes et stimuler leur curiosité — si essentielle à leurs apprentissages ? Un principe s’impose alors : le Hands-on Imperative : si un problème se présente, il faut « mettre les mains dedans » et le résoudre sans attendre d’y être invité.

Venez découvrir des travaux d’élèves de collège utilisant deux nano-ordinateurs dans le cadre du cours de SVT et du club de code et mettez, vous aussi, « les mains dedans ».

Le Raspberry Pi est un ordinateur monocarte format carte de crédit embarquant un véritable système libre et gratuit (Debian) ainsi que des ports GPIO pour y connecter des capteurs, des led, des moteurs etc. Le BBC :Microbit est une carte programmable plus petite encore embarquant — entre autres — des led, une boussole et un accéléromètre.
Julien Péaud, Enseignant de SVT – Cité scolaire Bernard Palissy, Saint Léonard de Noblat (87)

C11 : Et si on reparlait de Scratch

– Présentation de travaux faits par des élèves de cycle 4 du collège Camus de Bayonne et du collège d’Arzacq.
– Présentation de ressources en ligne
– Temps d’échange avec les collègues
Michel Dezest, Enseignant de mathématiques – DANE
Bénédicte Pouts-Baraille, Enseignante de maths – Collège d’Arzacq

C12 : Robotique pédagogique ou téléprésence

Après la création ces dernières années de plusieurs concours de Professeur Agrégé à très forte coloration numérique/informatique, l’Etat continue à promouvoir la maîtrise des bases fondamentales de la programmation informatique dans les nouveaux programmes (2016) en la faisant apparaître la programmation informatique comme une compétence à évaluer dans tous les cycles d’apprentissage. Même si la volonté politique est là, de nombreux défis restent posés : comment former les élèves (quels cursus pédagogiques) ? Comment former les enseignants (formation et formation continue) ? Quels outils utiliser et comment évaluer les compétences ?
Depuis quelques années, le laboratoire d’Informatique de l’UPPA (LIUPPA) et le laboratoire PASSAGE ont initié une expérimentation sur le territoire landais pour essayer de trouver des réponses à ces questions. Ces actions sont soutenues par le Plan d’Investissement d’Avenir, à travers le projet de recherche E-Fran Persévérons, porté par l’ESPE d’Aquitaine. Nous proposons, dans notre intervention, de présenter nos expérimentations menées en primaire, de faire un premier bilan, et de présenter les nouvelles actions envisagées dans les 4 prochaines années.
Quelques sites à consulter :
http://perseverons.iutmdm.fr/
http://astep.iutmdm.fr/

Laurent Gallon, Maître de Conférences – Laboratoire d’informatique de l’Université de Pau et des Pays de l’Adour

C15 : Fablab : de l’idée à l’objet

Le Fablab Pau, vous propose un temps d’échange et d’initiation autour de l’activité la plus connue des fablabs, l’impression 3d. Comment passer du plan à l’objet pour devenir producteur plutôt que consommateur ?
Alexis Hurunghee, Fablab Pau
Stéphane Vogelsinger, Fablab Pau

C16 : Biohacking et Quantified self

Puisque le thème de la journée est le hacking, nous proposerons une brève présentation de quelques efforts pour se hacker soi-même : le quantified self, qui consiste à se mesurer et mesurer ses performances (l’application la plus courante est l’utilisation de bracelets connectés pour des activités sportives) et le biohacking, dans lequel des individus cherchent à améliorer leur état de santé, leurs performances physiques ou intellectuelles en recourant à une méthode expérimentale.
A l’occasion de ces considérations, nous évoquerons d’autres sujets plus ou moins connexes (parfois sans en avoir l’air) : études épidémiologiques, growth hacking en marketing, transhumanisme, hackerspaces, corporate hacking…
Aucune mise en application ne sera proposée dans cet atelier 😉
Benoit Lacherez, Chargé de mission e-éducation – Agence départementale Numérique 64

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Author: adn64

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