premier degré | Eidos64 https://eidos64.fr Le forum des pratiques numériques pour l'éducation Fri, 04 Mar 2022 11:40:48 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.8.4 Visionnez deux ateliers du premier créneau d’Eidos64 2022 https://eidos64.fr/2022/03/04/visonnez-deux-ateliers-du-premier-creneau-deidos64-2022/ Fri, 04 Mar 2022 11:33:05 +0000 https://eidos64.fr/?p=5877 L’association Signes de Sens conçoit des outils et solutions pédagogiques facilitant l’accès à l’information, à la culture, aux apprentissages. L’enregistrement de l’atelier animé à Eidos64 par Sébastien Sellier, Directeur développement de l’association est en ligne :

 

Laëtitia Vautrin, Enseignante Référente pour les Usages du Numérique – DSDEN, Pau (64) et Adrien Vignier, Enseignant Référent pour les Usages du Numérique – IEN, Anglet (64) ont animé l’atelier « la production d’écrit 2.0 » :

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Découvrez l’atelier A05 – communiquer et collaborer via l’ENT : un exemple m@ths en-vie https://eidos64.fr/2022/01/10/decouvrez-latelier-a05-communiquer-et-collaborer-via-lent-un-exemple-mths-en-vie/ Mon, 10 Jan 2022 10:04:27 +0000 https://eidos64.fr/?p=5532

Les intervenantes de l’atelier A05 : Communiquer et collaborer via l’ENT : un exemple m@ths en vie nous présentent l’atelier qu’elles animeront, dans le cadre de la prochaine édition d’Eidos64.
Karine Guerin, Enseignante Référente pour les Usages du Numérique – DSDEN, Pau (64)
Lydie Lachaise, Conseillère Pédagogique Départementale pour le numérique éducatif – DSDEN, Pau (64)

Qu’est-ce que M@ths en-vie ?

M@ths en-vie est un projet interdisciplinaire en français et mathématiques. Il inclut l’utilisation de supports numériques et notamment des photos pour travailler en mathématiques autour des trois domaines que sont les nombres et calculs, l’espace et la géométrie, les grandeurs et mesures. L’an dernier le dispositif a été présenté par le concepteur Christophe Gilger et trois enseignants de cycle 2 du département qui utilisaient l’ENT ALIENOR pour les échanges entre classes. Cet atelier a été enregistré, vous pouvez le revoir si vous le souhaitez (voir la vidéo)


Où peut-on trouver le dispositif M@ths en-vie ?

Il existe un site qui présente la démarche mais aussi des exemples de mise en œuvre, une programmation annuelle, des appuis didactiques.

Quel est l’intérêt pédagogique de ce dispositif ?

M@ths en-vie est un dispositif qui peut être mis en œuvre en autonomie dans sa classe. Mais, il est possible d’envisager une collaboration entre classes afin de donner plus de sens aux différentes activités, au travers de situations de communication réelles entre élèves. Cela permet à chaque élève d’enrichir sa « mémoire de problèmes » et de créer des énoncés de problèmes. Ce dispositif permet aussi de développer les six compétences majeures de l’activité mathématique de l’élève : chercher, modéliser, représenter, raisonner, calculer, communiquer.

Quelle solution choisir pour communiquer entre les classes ?

A la base le dispositif est pensé pour permettre aux classes d’échanger via Twitter. Or nous avons la chance dans l’académie de Bordeaux d’avoir accès à un Espace Numérique de Travail académique gratuitement. Pendant la journée Eidos64, l’atelier sera un moment de prise en main de l’ENT ALIENOR avec notamment la découverte du fonctionnement du blog et de la médiathèque.

Rendez-vous pour cet atelier à 14h00 le mercredi 19 janvier 2022 !

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QuotiChess : comment intégrer le jeu d’échecs dans une pratique de classe innovante ? https://eidos64.fr/2021/01/16/quotichess-comment-integrer-le-jeu-dechecs-dans-une-pratique-de-classe-innovante/ Sat, 16 Jan 2021 07:34:10 +0000 http://eidos64.fr/?p=4936 Interview avec Elodie Bonnefoy-Cudraz, Arnaud Eymery et Matthieu Rollin, qui co-animeront l’atelier :  QuotiChess, comment intégrer le jeu d’échecs dans une pratique de classe innovante ? Mercredi 20/01/21 à 13h45

QuotiChess est un projet à l’année, sur une période ou plus, via le réseau social Twitter. Il permet des échanges entre twittclasses autour du jeu d’échecs. Le but du jeu est de mettre en “Échec et Mat” la classe adverse.
La pratique de ce sport a des vertus pédagogiques indéniables (résolution de problème, repérage dans l’espace, concentration, mise en œuvre de stratégies…).
En l’associant à un moyen de communication moderne, on développe des compétences sociales et scolaires chez les élèves : langage, éducation aux médias, coopération, débat d’idées….


Eidos : Comment est né le projet Quotichess ?

Réponse collective : Joueurs d’échecs occasionnels ou en club, nous initions nos élèves depuis de nombreuses années à la pratique de ce sport. Étant tous les trois de fervents adeptes de Twitter dans notre pratique pédagogique, c’est tout naturellement que l’idée de lancer des parties d’échecs entre twittclasses s’est imposée.


Elodie Bonnefoy-Cudraz : « Depuis plusieurs années, je joue aux échecs dans ma classe et traditionnellement en fin d’année, j’organise un tournoi inter-classe avec une collègue d’une autre école. Ce tournoi se déroule fin juin et donne lieu à un déplacement dans l’une ou l’autre des deux écoles. Cette collègue est partie enseigner à l’étranger. Nous souhaitions continuer à jouer aux échecs mais le tournoi “en vrai” n’était plus possible. De là est venue l’idée de parties d’échecs par correspondance (courriel en l’occurrence). J’ai partagé cette idée de parties à distance avec Matthieu Rollin que je connais par Twitter car nos classes participent à des projets communs. Je savais qu’il jouait aux échecs (avec en plus la casquette d’enseignant Référent Mathématiques) donc tout naturellement, l’idée de faire des parties via le réseau social Twitter s’est installée. Lors d’un conseil des maîtres 2.0, j’ai posé l’idée “plus officiellement” et l’engouement pour ce projet a été immédiat.
Matthieu s’est occupé de créer rapidement le compte Twitter du projet QuotiChess et de lancer la communication autour de notre idée. Très rapidement, Arnaud a rejoint l’équipe pour apporter son aide et son expertise au projet. »


Matthieu Rollin : « Ancien joueur de club, j’ai toujours utilisé le jeu d’échecs dans les classes dans lesquelles j’intervenais (de la maternelle au cycle 3). Tous les ans, j’initie mes élèves aux règles du jeu. Deux aspects ont fait évoluer ma réflexion par rapport aux échecs pratiqués en classe. Premièrement : une formation pour les enseignants, organisée par l’inspection académique de mon département et mon collègue Boris Raguet, PEMF (président du Club Juliot-Curie Carolo Échecs) et deuxièmement la semaine des maths 2019. Pendant cette semaine, j’ai travaillé sur le thème du jeu d’échecs et des mathématiques en proposant des problèmes ouverts liés à ce jeu. À cette occasion, j’ai commencé à publier les travaux des élèves. Je suis ainsi entré en contact avec Madame Basti (Vice-Présidente de la Fédération Française d’Echecs). »

Eidos : Comment se passe le projet entre vous ? Entre vos classes ? Entre vos élèves ?

Réponse collective : QuotiChess concerne pour le moment les élèves du cycle 1 (maternelle) au cycle 4 (collège). Il y a aussi des classes spécialisées qui participent à notre projet (ITEP, ULIS, IME, de SEGPA et une classe intégrée dans un centre hospitalier) et un EHPAD.

Nous avons pour la session de janvier-février 2021 (période 3 sur le calendrier scolaire), 29 classes participantes, soit plus de 600 élèves et 80 résidents. Elles viennent principalement de France mais aussi du Canada, de Suisse et de Guyane. La notation algébrique des coups fait que l’on peut aussi s’adresser à des classes non francophones.
Pour participer au projet QuotiChess et faire jouer ses élèves, l’enseignant doit posséder un compte Twitter. L’idéal étant qu’il possède un compte personnel (pour les échanges et la coordination entre collègues) et un compte de classe qui servira le cœur du projet : la communication autour du déplacement, des stratégies, des énigmes mathématiques et du jeu d’échecs au sens large.

L’inscription au projet se fait pour une période scolaire (par exemple de janvier-février) et il y a 2 niveaux de jeu (débutant ou avancé) et 2 types de parties accessibles (partie normale ou simplifiée).

L’équipe de QuotiChess se charge ensuite de mettre les enseignants en contact en fonction du type de #Partie ou #PartieSimplifée (utilisation que d’une partie des pièces) choisie. Les collègues se mettent d’accord sur leur organisation et démarrent les déplacements des pièces via des tweets.

Chaque jour, les élèves vont devoir réfléchir ensemble aux déplacements de leurs pièces. Une réponse commune doit alors émerger. Les élèves devront ensuite envoyer un tweet avec la description du coup joué : une phrase explicative, la notation du déplacement et une photo de l’échiquier (réel ou numérique). Il est envisageable d’envoyer plusieurs coups par jour ou d’effectuer une #PartieAccélérée où les déplacements sont joués en direct ou via le site lichess.org . Pour entrer plus rapidement dans le cœur du jeu (ou lorsque la période travaillée est courte), les classes peuvent jouer une #PartieCélèbre. La classe démarre ses déplacements à partir d’un milieu de jeu d’une partie célèbre.

Autour de ces parties d’échecs entre twittclasses, d’autres activités sont proposées avec l’utilisation de balises spécifiques (#CoinÉchecs, #ÉchecsEtArts, #ÉchecsEtSport, #GéoChess…) et de défis hebdomadaires proposés par l’équipe : problèmes de tactique, problèmes mathématiques variés : numération, calcul, géométrie… (#ÉchecsEtMaths).

Un mercredi par mois, l’équipe propose aux élèves volontaires des classes participantes, un tournoi sur la plateforme lichess.org (#TournoiDuMercredi). Il s’agit pour les élèves de jouer des parties de 7 min durant 1 heure, permettant ainsi de réinvestir les apprentissages faits en classe. Ces parties rapides invitent les élèves à jouer différemment puisque le temps de réflexion est très court. C’est également un moment à eux car ils sont tout seuls aux manettes du jeu. C’est aussi l’occasion de travailler la liaison école – familles en poursuivant sur un temps hors classe, des apprentissages faits en classe.

Pour nous contacter ou se renseigner sur le projet :
Application Glide : https://quotichess.glideapp.io

Site internet : https://quotichess.wordpress.com

Retrouvez-nous le 20/01/21 de 13h45 à 14h45 ! 

Photo d’illustration de Joshua Hoehne sur Unsplash

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Le GAR : une opportunité à saisir ! https://eidos64.fr/2021/01/15/le-gar-une-opportunite-a-saisir/ Fri, 15 Jan 2021 15:07:18 +0000 http://eidos64.fr/?p=4804 Lionel Delsaux, Chargé de mission – DANE, Bordeaux (33), nous présente l’atelier C08 : Les ressources numériques dans les ENT de l’académie (OSE, Lycée connecté) qu’il animera.

Les ressources numériques éducatives doivent aujourd’hui faire partie de l’offre documentaire des établissements scolaires. Elles viennent la renouveler en dépassant les seuls contenus pour aller vers des bouquets de contenus et de services associés, ouvrant la voie à des pistes de diversification et d’enrichissement des usages pédagogiques au service des apprentissages des élèves.


Or, on ne le sait pas toujours suffisamment, mais depuis la rentrée 2019, tous les élèves et enseignants de l’Académie peuvent accéder à de nombreuses ressources numériques éducatives de manière simplifiée et grandement sécurisée, grâce au GAR (Gestionnaire d’accès aux Ressources).


Le déploiement de ce dispositif national dans l’Académie n’est pas neutre. Il bouscule les habitudes, nécessite une concertation et même une réflexion collective quant à l’acquisition et l’usage de ces ressources au sein d’un établissement. Bref il questionne et met en avant la politique documentaire de l’établissement, dont le chef d’établissement est responsable.


Au cours de cet atelier nous proposerons un panorama des ressources numériques éducatives auxquelles peuvent avoir accès les établissements scolaires de l’Académie. Nous verrons en quoi le GAR simplifie, sécurise et optimise l’accès à ces ressources. Enfin nous verrons comment ces ressources sont mises à disposition des usagers (élèves, enseignants et autres personnels d’un établissement) en passant en revue les différentes étapes de cette mise à disposition, de l’abonnement à l’affectation et à l’accès.

Pour en savoir plus : https://dane.ac-bordeaux.fr/gar/

Rendez-vous le 20/01/21 de 16h45 à 17h45 pour l’atelier C08.

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Pourquoi et comment utiliser l’application LALILO dans sa classe ? https://eidos64.fr/2021/01/05/pourquoi-et-comment-utiliser-lapplication-lalilo-dans-sa-classe/ Tue, 05 Jan 2021 10:12:03 +0000 http://eidos64.fr/?p=4667 Inscrivez-vous vite à l’atelier :

A01 : Personnaliser l’enseignement de la lecture avec Lalilo

Caroline Schlatter, responsable de la communauté éducative chez LALILO accompagnée de deux enseignantes, Laetitia Vautrin et Nabila Errami, présenteront LALILO, un outil numérique dédié aux enseignants du cycle 2 pour les aider à différencier l’enseignement de la lecture.

Lalilo est utilisable par des enfants à partir de 5 ans. Les élèves travaillent de manière individualisée l’étude du code, la compréhension, les mots outils, la fluence et étude de la langue. L’enseignant consulte ensuite un tableau de bord pour suivre les progrès des élèves, et peut accéder à des ressources et des bilans communicables aux parents.

Pour en savoir plus sur Lalilo, consultez le site dédié : https://www.lalilo.com/

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Aurore Coustalat présente le projet « Hands of the World » https://eidos64.fr/2020/01/11/hands-of-the-world/ Sat, 11 Jan 2020 15:00:46 +0000 http://eidos64.fr/?p=3604 Interview d’Aurore Coustalat, professeure d’anglais au collège Daniel Argote d’Orthez (64)

Eidos : Qu’est-ce que le Makaton ?

Aurore Coustalat : C’est une langue des signes originaire de Grande Bretagne qui permet à des enfants atteints de troubles du langage de communiquer.

E : Comment avez-vous utilisé ce langage dans votre projet « Hands of the World » ?

AC : Dans le projet eTwinning « Hands Of The World » il s’agissait pour mes élèves de 4e Segpa et de 6e d’apprendre à signer, c’est-à-dire traduire en langue des signes, en utilisant le Makaton. Ils ont ainsi signé des chansons en anglais et se sont filmés pour rejoindre des enfants et adultes de la maternelle à l’université de 40 pays du monde entier dans une seule vidéo.

E : Où les vidéos ainsi produites peuvent-elles être vues ?

AC : Les vidéos sont disponibles sur le site du projet « Hands of the World ».

E : Quel est l’intérêt pédagogique de ce projet ?

AC : Outre le fait de faire travailler les élèves sur la compréhension orale en anglais, le projet a aussi permis d’entraîner les élèves à l’inférence des mots de différentes langues étrangères, de travailler sur des techniques de mémorisation en alliant le geste à la parole et bien sûr de développer le sens de l’empathie.

Pendant la journée Eidos, lors de l’atelier B-L2, venez découvrir ce projet qui a reçu un label de qualité national et qui a été reconnu au plus haut niveau européen avec un label européen !
Et surtout venez signer !

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La Troupe de Margot, une équipe créative https://eidos64.fr/2019/01/17/la-troupe-de-margot-une-equipe-creative/ Thu, 17 Jan 2019 06:42:51 +0000 http://eidos64.fr/?p=2866 La Troupe de Margot

Elle réunit 5 étudiants : Eki Marguiraut, Lucie Duarte, Alicia Latrille, Oscar Demonda et Tristan Beni (de gauche à droite).  Oscar Demonda veut se lancer dans le métier de développeur, il a pour cela suivi une formation à l’Ecole Simplon basée à Hélioparc (Pau). Les quatre autres se préparent à devenir professeurs des écoles à l’ESPE de Pau.

Ensemble, ils ont participé au Créathon 2018, hackathon pédagogique programmé dans le cadre du Campus e-Education (C2E) une manifestation scientifique et professionnelle organisée chaque année depuis 2005 par l’Université de Poitiers (laboratoire TECHNE) et ses partenaires.

Lors du Créathon 2018 plus de 400 équipes avaient concouru et La troupe de Margot a fait partie des 5 lauréats. Une belle récompense pour eux mais aussi pour l’ESPE de Pau qui avait constitué et remarquablement accueilli et encadré 3 équipes pendant 24h !

Le projet « J’irai où tu iras »

Leur concept est de mettre en réseau des écoles du monde entier grâce aux voyages d’un objet physique (une licorne) trouvable par géolocalisation (principe des jeux de geocaching). Le qrcode porté par la licorne donne accès à une plate-forme de mutualisation où chaque personne qui trouve la licorne est invitée à partager des ressources avant de la « cacher » ailleurs.

« J’irai où tu iras » vise à mettre à la disposition des professeurs des ressources authentiques, permettant d’apprendre par le contact avec des êtres humains et non pas avec du papier : les supports figés que nous employions sont alors remplacés par des témoignages vivants.

Retrouvez la Troupe de Margot dans l’atelier A05

Ils vous raconteront leur expérience du hackathon, vous expliqueront ce qu’est un jeu de geocaching et détailleront leur projet qui propose aux enseignants de construire des séances motivantes à partir de témoignages « recueillis » par la licorne et grâce à des outils numériques simples et accessibles.

Suivez la troupe de Margot sur twitter : @JijiLaLicorne

Retrouvez le détail du Creathon sur Facebook

Inscription

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M@ths en-vie, un dispositif pour ancrer les mathématiques au réel https://eidos64.fr/2019/01/16/mths-en-vie-un-dispositif-pour-ancrer-les-mathematiques-au-reel/ Wed, 16 Jan 2019 17:18:34 +0000 http://eidos64.fr/?p=2857 Le collectif TADAF (Twittclasse Activités et dispositifs Associés Francophones) rassemble de nombreux projets pédagogiques utilisant le numérique. Ce collectif fédérateur sera présenté dans un atelier d’Eidos64 le 30 janvier prochain. Focus sur un de ces projets, par ceux qui l’ont conçu, Carole Cortay et Christophe Gilger : M@ths en-vie.

Présentation générale du dispositif

M@ths en-vie est un projet interdisciplinaire  en français et mathématiques avec utilisation d’outils et de ressources numériques (ordinateur, tablette, appareil photo numérique, blog ou site d’école, logiciels photo, internet…). Il vise à améliorer les compétences des élèves en mathématiques et notamment en résolution de problèmes en prenant appui sur des photos numériques ou des ressources en ligne.

Il s’agit d’un projet de la circonscription de Saint-Gervais/Pays du Mont-Blanc en Haute-Savoie, pilotée par M. Philippe Roederer, IEN. Il a été initié par Carole Cortay, conseillère pédagogique et Christophe Gilger, enseignant référent pour les usages du numérique. Il s’adresse aux élèves des trois cycles de l’école primaire, mais les activités peuvent être déclinées au collège, notamment dans le cadre de la liaison cycle 3.

Il repose sur deux objectifs principaux :

  • Ancrer les mathématiques au réel afin d’améliorer la compréhension en résolution de problèmes.
  • Développer la perception des élèves sur les objets mathématiques qui nous entourent.

 

L’intégration des outils numériques dans la démarche pédagogique se fait sur deux plans :
– production, recherche et utilisation de supports numériques réels (photos et ressources en ligne) ;
– utilisation d’outils numériques pour produire, échanger, coopérer et mutualiser.

Condition : les supports numériques ne sauraient être que de simples illustrations. Ils contiennent un ou des éléments mathématiques qu’il est nécessaire de prélever pour pouvoir résoudre le problème.

Les enjeux

Toutes les activités proposées dans M@ths en-vie tournent autour de photos numériques prises dans l’environnement quotidien des élèves. Un simple appareil photo dans la classe peut permettre de se lancer dans les différentes activités.

En exerçant les élèves à repérer des situations réelles pouvant faire l’objet d’un investissement mathématique, ils se créent un répertoire de représentations qu’ils pourront ensuite mobiliser dans d’autres situations similaires.

À travers les photographies réalisées par les élèves et utilisées dans le cadre de ce dispositif :
– les élèves construisent l’intérêt d’apprendre les mathématiques parce que cette discipline s’inscrit dans leur réalité de tous les jours ;
– les élèves mettent du sens derrière chaque donnée et mettent alors en œuvre des procédures de résolution cohérentes ;
– les élèves construisent des ordres de grandeurs et exercent un regard critique sur les solutions de leurs problèmes.

L’utilisation de la photo permet alors de construire ce temps intermédiaire entre une situation vécue, réelle et une abstraction abstraite visée par l’exercice scolaire.

 

Un exemple de résolution par les élèves

Nous avons soumis deux problèmes à 179 élèves de 9 classes différentes de CP, CE1 (en grande majorité) et CE2, au sein de 4 écoles avec des profils très différents.

 

 

 

 

 

 

Les deux problèmes ont été réalisés par les élèves dans cet ordre, afin de ne pas induire une procédure (dessin notamment) qui aurait été réinvestie sur le problème « Les billes » après avoir été mise en œuvre sur le problème « Les œufs ».

Dans le premier problème, classique, les deux données sont présentes dans l’énoncé et la photo n’est qu’une simple illustration du problème, n’apportant aucune information ou représentation.
Dans le deuxième, une seule donnée nécessaire à la résolution du problème est présente dans l’énoncé, mais la photo permet d’apporter l’autre donnée manquante et offre une représentation de la situation (œufs organisés).

Sur les 179 élèves concernés par cette évaluation, 160 ont mis en œuvre une démarche de résolution correcte pour les deux problèmes (multiplication, addition réitérée, schématisation et comptage des unités, sur-comptage…), soit 89 % de réussite.

Sur les 19 élèves n’ayant pas réussi ou réalisé le premier problème :
– 13 ont entamé une procédure de résolution correcte pour le second ;
– 2 ont donné comme réponse 6 et se sont semble-t-il contentés de compter le nombre d’œufs dans la boîte (problème de compréhension de consigne ?).
– Pour 4 élèves, les procédures des deux problèmes n’ont pu être interprétées.

Le faible échantillon de cette expérimentation et notamment de ceux qui n’ont pas réussi le premier problème, ne nous permet pas de conclure avec certitude sur l’efficacité réelle de l’aide apportée par la photo.

Cependant, on peut tout de même noter que sur les 15 élèves en échec sur le premier problème, 13 ont réussi à se représenter concrètement la situation, à donner du sens à ce qu’ils faisaient et à mettre en œuvre une démarche de résolution correcte.

Nous notons donc que :
– les élèves en difficulté ou en échec sur le premier problème ont entamé une procédure de résolution correcte pour le deuxième ;
– les élèves ayant ajouté les deux données (4 et 5) sur le premier problème, n’ont pas reproduit cette erreur sur le deuxième ;
– la représentation proposée sur le deuxième problème a amené les élèves qui n’avaient pas fait ou pas su se représenter la situation à réaliser un schéma correct

Si l’utilisation de la photographie n’est pas nécessaire pour tous, elle a néanmoins permis d’engager tous les élèves et notamment les plus en difficulté dans une réflexion mathématique.

Les types d’activités

Nous avons défini plusieurs grandes familles d’activités qui peuvent être déclinées pour tous les niveaux et mises en œuvre dans la classe avec des modalités variées.

Les activités de catégorisations ou travail sur une collection

 

Le principe :

  • Proposer une collection de photos ayant un critère commun.
  • Chaque photo peut comporter un élément mathématique ou plusieurs selon la complexité de la tâche.
  • Le critère de tri est donné ou non.

On s’attachera aux activités langagières développées autour de cette activité : l’utilisation du vocabulaire mathématique et les justifications réalisées par les élèves en font un temps riche, tant sur le plan des mathématiques que dans le domaine de la maîtrise de la langue.

Prélever des informations

Le principe :

  • Lire un support et prélever des informations explicites qui pourraient être utilisées pour être traitées dans un problème.
  • Le support doit comporter plusieurs éléments mathématiques.
  • Les consignes pourront être rédigées par l’enseignant ou par les élèves.

L’activité peut se concrétiser par la rédaction de consignes ou de phrases pour expliciter chaque donnée et donner lieu à des défis qu’on proposera à ses camarades ou à une classe partenaire. L’idée est d’amorcer une lecture d’énoncé et de travailler sur le sens de chaque donnée.

Identifier des éléments mathématiques

Le principe :

  • Le support comporte des éléments mathématiques de plusieurs natures : géométriques, numériques…
  • L’élève identifie tous les éléments mathématiques présents.

Les éléments (nombres, formes ou propriétés géométriques) peuvent être notés textuellement ou annotés directement sur le support. Il s’agit bien là d’aiguiser le regard des élèves sur le monde mathématique qui les entoure.

Travailler sur mesures et les ordres de grandeur

Le principe :

  • Le support comporte une mesure avec ou sans son unité.
  • L’élève doit répondre à des questions sur les unités ou les mesures et contextualise sa réflexion au regard du support photographique.

Il s’agit de donner du sens aux unités et évaluer des ordres de grandeur à partir d’une situation réelle. L’élève va ainsi se constituer un répertoire de grandeurs qu’il pourra mobiliser dans d’autres situations mathématiques.

Résoudre un problème

Il s’agit de résoudre un problème dont une ou des données mathématiques sont contenues sur un support photo ou web.

Le principe :

  • Le support comporte un ou des éléments mathématiques permettant de résoudre le problème.
  • L’élève recherche sur le support la donnée mathématique ou l’objet mathématique lui permettant de résoudre le problème posé. Il doit éventuellement sélectionner une ou plusieurs données parmi celles présentes.
  • L’enseignant créée des problèmes à partir des photos prises par lui-même ou par les élèves.

On procédera de même pour un document numérique authentique. Les élèves sont de nos jours confrontés à de nombreux contenus numériques pour lesquels il est nécessaire de leur donner des outils pour les lire.

Faire une sortie mathématique

La sortie mathématique est au cœur des activités du dispositif. Elle permet :

  • d’aiguiser le regard des élèves sur le monde mathématique qui les entourent ;
  • d’imaginer et concevoir des situations problèmes à partir de photos prises dans l’environnement proche des élèves.
  • de se constituer des bibliothèques de photos appartenant à l’environnement proche des élèves afin de faire vivre les différentes activités.

Il s’agit donc, dans la classe, dans l’école ou dans le quartier, de prélever des éléments mathématiques qui serviront de support à la conception de problèmes. Même si on peut démarrer le projet grâce à toutes les photos proposées sur le site, l’idée est bien de partir du vécu des élèves et de leur environnement.

Créer un énoncé de problème

Le principe :

  • Le support comporte un élément mathématique permettant de résoudre le problème.
  • L’élève rédige un problème dont une donnée mathématique est présente sur le support (ne pas l’indiquer dans l’énoncé selon le niveau de traitement demandé).
  • Le problème est proposé à d’autres élèves de la classe.

On pourra également utiliser une page web ou un service internet dans lequel l’élève devra prélever une ou des données avec éventuellement traitement d’informations pas forcément mathématiques.

Imaginer des situations mathématiques

Le principe :

  • Le support comporte un ou plusieurs éléments permettant d’imaginer des situations mathématiques.
  • L’élève rédige un énoncé dont une donnée est présente sur le support (ne pas l’indiquer dans l’énoncé).
  • On peut inviter les élèves à rédiger le plus possible d’énoncés, de natures différentes, à partir d’une même photo. Au fil des activités de ce type, des échanges au sein de groupe ou en classe entière permettent de développer progressivement la créativité des élèves.
  • L’énoncé est validé par les pairs.

Cette activité est complète et demande une très bonne compréhension de la situation. On la réservera aux élèves les plus avancés.

Pour en savoir plus sur ce projet, voir la présentation complète.

Inscription

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1, 2, 3 lisez ! https://eidos64.fr/2018/01/20/1-2-3-lisez/ Sat, 20 Jan 2018 08:30:39 +0000 http://eidos64.fr/?p=2455 Retrouvez cette sélection d’ouvrages sur le stand de la librairie d’EIDOS

L’innovation pédagogique/André Tricot

Si l’innovation en pédagogie semble nécessaire au sein d’un monde qui change, sa mise en œuvre est parfois délicate. Qu’en est-il par exemple des affirmations suivantes ? « Il faut inverser la classe », « Le numérique permet d’innover », « Les élèves apprennent mieux quand ils découvrent par eux-mêmes »…Ces idées sont-elles vraiment nouvelles ? Ont-elles fait leurs preuves ? Qu’en dit la recherche ?

André Tricot passe au crible neuf mythes ou réalités pédagogiques contemporaines.
Vous y trouverez de quoi alimenter votre propre opinion, ainsi que des pistes pour la mise en oeuvre de bonnes pratiques !

 

 

 

 

Apprendre avec le numérique/ André Tricot – Franck Amadieu

 

 

L’ouvrage est organisé en onze chapitres traitant chacun d’une attente, ou d’un mythe, autour des technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement. Chaque chapitre présente le mythe, dresse un rapide bilan des travaux scientifiques le concernant, décrit concrètement plusieurs études pertinentes aidant à la compréhension des apports et des limites du numérique et propose une conclusion sous forme de propositions pour la mise en œuvre dans la classe.

 

 

 

 

 

Innovation et société : le cas de l’école/Françoise Cros

Si l’innovation sociale en général a produit de nombreux ouvrages en sciences sociales, l’innovation à l’école, à laquelle elle appartient, n’a pas eu cette faveur et a souvent pris l’aspect d’une description de l’action innovante, sans en dégager une théorisation de compréhension des enjeux, des processus et des instrumentalisations, notamment dans les politiques de pilotage des systèmes éducatifs. Cet ouvrage traite de la question grâce à une théorisation qui présente l’évolution de l’école.

 

 

 

L’agir innovationnel : entre créativité et formation/sous la direction de Françoise Cros

Issu des réflexions d’un groupe d’universitaires, cet ouvrage répond à un ensemble de questions posées à l’innovation en éducation et en formation en tant que processus de professionnalisation basé sur la créativité, et à son corollaire de tentatives d’élucidation de la spécificité de la démarche de professionnalisation par l’innovation.  En effet, en quoi la mise en oeuvre de l’innovation (dans le cadre du travail ou dans celui de la formation professionnelle) peut-elle produire des compétences professionnelles qu’aucune autre activité ne saurait engendrer ?

 

 

 

 

 

Cultures numériques : éducation aux médias et à l’information/sous la dir. De Mireille Lamouroux et Luc Trouche

Destinée à la mise en œuvre de l’éducation aux médias et à l’information, cette ressource propose :  – un éclairage sur les travaux de recherche relatifs à l’ÉMI,

-une compréhension des enjeux spécifiques qui lui sont liés,

–  une visibilité de dispositifs existants pouvant être mobilisés.

 

 

 

 

Hackatons : organiser des défis pédagogiques

Dans cet ouvrage, vous découvrirez

  • les fondements théoriques des hackathons, ainsi qu’une analyse des connaissances émergentes sur cette technique
  • une méthode complète pour réaliser, pas à pas, un hackathon et l’adapter en fonction de vos objectifs.

 

 

 

 

 

 

L’innovation : une histoire contemporaine du changement  en éducation/François Muller

Le monde change, l’école aussi ! En s’intéressant de très près aux actions « de terrain » qui, à bas bruit, ajustent les organisations, modifient les rôles et améliorent les résultats des élèves, l’ouvrage part à l’enquête des preuves du changement en éducation.

 

 

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Si vous êtes un élu ou un agent d’une collectivité https://eidos64.fr/2017/01/16/si-vous-etes-un-elu-ou-un-agent-dune-collectivite/ Mon, 16 Jan 2017 17:33:29 +0000 http://eidos64.fr/?p=1934 La journée Eidos64 est aussi un bon moyen pour les collectivités de se tenir informées des pratiques numériques qui se développent dans l’éducation, à l’école, au collège ou au lycée. Voici une sélection d’ateliers qui pourront intéresser les représentants de collectivités présents à la journée. Naturellement, ces ateliers ne sont qu’une proposition et chacun est libre de choisir les ateliers qui l’intéressent.

Ecole primaire (communes, intercommunalités)

14h – 14h50 : Créneau A

A00 : Atelier collectivités : comment construire mon projet d’équipement numérique pour l’école ?

– Les questions à se poser : infrastructure et débit ? matériel, maintenance et ressources pédagogiques ? sécurité ?
– Partenariat élu/enseignants : comment faire les bons choix par rapport au projet pédagogique et à la formation des enseignants ?
– Quels financements ?
– Présentation des différents acteurs :
—- Direction des Services Départementaux de l’Education Nationale : Conseillers pédagogiques, Animateur TUIC, Inspecteur de l’Education Nationale
—- Canopé
—- Association des Maires des Pyrénées-Atlantiques
—- Agence départementale Numérique 64

Questions / réponses

Atelier organisé en partenariat avec l’Association des Maires des Pyrénées-Atlantiques et animé par Lydie Lagarde, conseillère départementale pour le numérique (DSDEN64)

15h – 15h50 : Créneau B

B10 : Le vidéoprojecteur, outil d’interaction qui change le statut de l’erreur

Des exemples de pratiques de classe permettront de montrer comment les difficultés d’un élève peuvent être source de réflexion pour la classe. Savoir analyser ses difficultés permet de se donner les moyens de mieux apprendre. L’échange entre pairs est source de progrès plus encore pour le tuteur que pour le tutoré. Le détournement d’une webcam en visualiseur est un moyen d’interaction mais aussi de stockage des traces numériques du parcours d’apprentissage de l’élève. Des objets concrets (jeux en bois) peuvent être médiateurs de ces phases de co-régulation et d’auto-régulation.
Mots clés : apprentissage auto-régulé, webcam, interactions entre pairs, traces numériques, statut de l’erreur
Kristophe Léonard, Enseignant

B13 : Décoder Scratch

Enseignant en REP, Pascal Sabadie présentera un projet codage, réalisé en 2015-2016 dans le cadre d’un décloisonnement.
Les groupes composés d’élèves de CP au CM2 ont exploré Scratch avec la classe mobile de l’école.
L’objectif était de découvrir librement l’outil, puis d’échanger sur les trouvailles de chacun.
La collaboration mise en place a permis aux élèves de produire des animations de plus en plus élaborées.
Silvain Alsunard, ATUIC – DSDEN64
Christophe Gaufichon, Animateur TUIC – DSDEN64
Pascal Sabadie, Professeur des écoles – Ecole Les Fleurs, Pau

B14 : The race cake, un album sans texte au cycle 3

Mettre en voix un album sans texte en cycle 3 en vue de produire un livre numérique accessible par l’ENT
Elodie Labarrere, ATUIC – DSDEN64
Philippe Plante, Professeur des écoles – Ecole Gaston Phoebus, Pau

C03 : Apport des tablettes dans le processus d’apprentissage des élèves

Plus-value de l’utilisation des tablettes, atelier de découverte d’activités exploitables en classe, en maternelle, cycle 2 et cycle 3.
Francois Delode, ATUIC – DSDEN64
Christophe Lagouarde, ATUIC – DSDEN64
Bruno Nunez, ATUIC – DSDEN64

C04 : Collège du 21ème siècle, quels impacts sur les relations entre l’établissement et les collectivités ?

Pour ne prendre que le dernier exemple en date, le volet « collèges labs » introduit dans le dernier appel à projets du Plan numérique, porté conjointement par le Ministère et l’Assemblée des Départements de France, invite les partenaires à imaginer le collège de demain :
– quelles seront les pratiques pédagogiques structurantes ? Dans quels espaces se déroulent-elles ? Dans quels lieux ?
– quelles compétences le numérique nourrit-il ? Quid du concept de « compétences du 21ème siècle » ?
– quels services nouveaux le collège, voir le réseau constitué du collège et des écoles élémentaires, peuvent-ils rendre au territoire ?
– quelle place pour les terminaux personnels (BYOD) ? Quelle place pour les services du cloud éducatif, quel impact sur le système d’information des établissements ?
– quel impact sur les infrastructures : bande passante, réseau local ?
– quelles relations entre les collèges et leur circonscription ?

Atelier de « prospective », mais compte-tenu de délais d’élaboration des politiques publiques, ne faut-il pas anticiper, en s’inspirant d’exemples venus d’autres pays, pour être plus efficaces ?
Jean-Louis Schaff, Consultant – Aska

C06 : Le numérique pour répondre aux besoins éducatifs particulier : des exemples en ULIS

Cette année, on fait encore évoluer l’atelier pour répondre aux besoins éducatifs particuliers, en nous appuyant sur des exemples en ULIS.
On cherchera donc à renforcer les apprentissages des élèves en inclusion par le numérique grâce à l’appropriation d’outils d’adaptation pour et par l’élève en classe ordinaire et en repli au sein du dispositif de l’ULIS.
Les exemples sont évidemment transférables en classe ordinaire pour les élèves rencontrant des difficultés ou si l’on a un souci de différenciation forte au sein de sa classe.
Le seul impératif : l’accès au matériel numérique pour les élèves.
Sandrine Chicoulaa, Coordinatrice ULIS – Collège Simin Palay, Lescar
Christophe Gaufichon, Animateur TUIC – DSDEN64

C08 : Le projet pédagogique numérique : l’exemple de l’utilisation de tablettes en formation des enseignants

Présentation de plusieurs mini-projets menés en formation avec des tablettes pour les amener à réfléchir à la facilité de l’intégration des tablettes en classe par l’approche projet, l’approche créative, la production d’un support audiovisuel tout en travaillant sur de nombreuses compétences, le lien avec les programmes et l’éducation aux médias.
Julie Pascau, Formatrice – ESPE d’Aquitaine

Enseignement secondaire (départements, régions)

14h – 14h50 : Créneau A

A01 : Savanturiers du cerveau

Projet d’éducation à la recherche mené par les élèves, accompagnés d’un chercheur, dans le domaine des neurosciences et des sciences cognitives. L’objectif est de s’inspirer de la méthode et de l’éthique de la recherche comme modèle pour des apprentissages efficients, productifs et coopératifs.
Cédric Pignel, Enseignant – Lycée François Mauriac, Bordeaux
Fabien Hobart, Ingénieur pédagogique – Centre de recherches interdisciplinaires

A03 : Présentation du LP2I

Le LP2I (Lycée Pilote Innovant International de Poitiers) aura 30 ans à la rentrée prochaine. Dès l’origine, l’utilisation des nouvelles technologies était inscrite dans le projet d’établissement. Comment la culture numérique s’inscrit-elle aujourd’hui dans les usages des personnels et des élèves ?
Xavier Garnier, Enseignant de mathématiques – LP2I Futuroscope (86)
Zoé Lorioux-Chevalier, Elève de Terminale – LP2I Futuroscope (86)
Hélène Paumier, Enseignante de lettres et numérique et médias – LP2I Futuroscope (86)

A09 : Data cultures

La donnée devient centrale dans la société et dans l’éducation. Elle peut être abordée comme une question liée à l’informatique mais aussi comme un enjeu culturel et social majeur. A travers trois projets de recherche inscrits dans des problématiques éducatives, nous proposons d’aborder la donnée comme :
– un élément de base de construction des connaissances sur l’information (projet médiation et valorisation des données pour l’éducation)
– un facteur de risques que les élèves doivent savoir maîtriser (projet eR!sk)
– un objet de construction de compétences dans la manipulation des langages informatiques, du numérique et de la robotique (projet Perseverons)
Camille Capelle, Maître de Conférences – Université de Bordeaux (ESPE/IMS)
Anne Lehmans, Maître de conférences – Université de Bordeaux (ESPE/IMS)
Vincent Liquète, Professeur des universités – Université de Bordeaux (ESPE/IMS)

A11 : Les interactions en langues vivantes avec le tableau interactif

Comment faire interagir les élèves avec et grâce aux supports rendus interactifs : cela peut être une interaction avec l’outil qui les pousse à produire en expression orale en continu (exposé, rituels de début de classe) ou entre élèves (jeu puzzle sur une oeuvre d’art par exemple). Présentation de quelques astuces du logiciel pour créer des supports (la roulette, la capture d’écran). Atelier plutôt destiné aux enseignant(e)s qui débutent avec le TNI.
Nadia Ithier, Enseignante d’espagnol – Collège innovant Pierre Emmanuel, Pau

A14 : Créer avec le numérique en arts appliqués

Nous verrons quelques exemples de projets créatifs réalisés par les élèves avec l’aide des outils du web et des logiciels de création comme Photoshop et Indesign : valorisation et exploitation de la documentation trouvée sur internet (fiche illustrée, chronologie ), créations de livres illustrés, recherches sur l’image (trame et détournement), petits films humoristiques en anglais.
Caroline Elissagaray, Enseignante d’arts – Lycée Assomption, Bondy (93)

A15 : Des migrations et des (dés)informations : Regard croisé sur un sujet controversé

La funeste actualité de l’année écoulée a soulevé des interrogations et une certaine confusion chez les élèves. Migrants, réfugiés, terroristes, le risque d’amalgame a rendu le travail d’explication nécessaire. Traiter ponctuellement le sujet ne peut suffire, d’où l’idée d’y consacrer un travail long et distancié en interdisciplinarité (Lettres-Géographie-EMI). Frontières disciplinaires et spatiales sont abolies pour favoriser, chez les élèves, l’accès à la conceptualisation et à la construction du sens.
Marie Especel, Enseignante de lettres – Collège Jacques Prévert, Bourg (33)
Marlène Partyka, Enseignante d’Histoire Géographie – Collège Jacques Prévert, Bourg (33)

A17 : L’École des Océans – vivez l’expérience de la réalité virtuelle

L’École des Océans est un projet d’éducation et de sensibilisation publique qui utilise des techniques d’enseignement et des technologies nouvelles afin d’aider les jeunes de 11 à 15 ans à mieux comprendre les océans. Chaque module de l’École des Océans fait appel à une approche d’apprentissage fondée sur le questionnement chez l’élève et propose des technologies d’immersion telles que la Réalité Virtuelle dans le but de créer des expériences qui lui serviront de repères dans sa compréhension des océans. En mariant sciences, technologies, recherche et un contenu novateur sur les systèmes océaniques à des méthodes cinématographiques révolutionnaires, à une narration engageante et à des outils de distribution multiplateformes, l’École des Océans a tout ce qu’il faut pour inspirer la prochaine génération, stimuler sa créativité et cultiver son engagement social en lien avec les Océans.
L’École des Océans est le fruit d’un partenariat sans précédent entre les scientifiques de l’Université Dalhousie et les experts dans le domaine des médias et de l’éducation de l’Office national du film du Canada
Dominic Desjardins, Office national du film du Canada

A18 : Enseigner le Français en Classe inversée

Venez découvrir ma classe inversée : autour d’un plan de travail et de progrès, les élèves travaillent autour de projets intégrant le numérique et une pratique de la classe inversée. Les élèves sont créateurs de capsules et éditeurs de contenus numériques. L’AP est au cœur de la classe et l’évaluation par compétences.
Amélie Mariottat, Enseignante de français – Collège de Piégut-Pluviers (24)

15h – 15h50 : Créneau B

B03 : Le NEA : un Nouvel Espace d’Apprentissages au service de l’attention des élèves en classe

Il devient de plus en plus difficile de capter l’attention des élèves. Le manque de concentration est souvent placé en tête des problèmes que rencontrent les enseignants.
C’est dans ce cadre qu’une expérimentation se déroule au Collège innovant Pierre Emmanuel de Pau : elle vise à reconquérir l’attention des élèves par différents moyens : l’aménagement d’un Nouvel Espace d’Apprentissages moins formel, l’intégration du numérique, la collaboration entre élèves et la pratique de la relaxation.
Cette expérimentation en cours est co-contruite avec les élèves afin de les amener à se questionner face aux problèmes qu’ils rencontrent parfois dans le domaine du « vivre ensemble ».
Bruno Vergnes, Enseignant de français – Collège Innovant Pierre Emmanuel, Pau

B08 : Organiser des outils numériques pour développer une stratégie d’apprentissage personnalisée

« Savoir travailler c’est savoir s’arrêter de travailler, c’est à dire identifier les objectifs à atteindre et les marqueurs de réussite ».
Cette remarque a particulièrement attiré l’attention des élèves. Comment est-il possible de travailler moins longtemps et mieux réussir ? C’est tout l’enjeu d’ « apprendre à apprendre ».
Cet atelier présente une expérimentation essayant par tâtonnement d’élaborer des supports numériques variés pour guider l’élève dans la construction d’une stratégie d’apprentissage personnalisée. Se nourrissant de publications sur les neurosciences et d’enseignements par compétences dans le domaine sportif, ce travail en premier lieu vise à aider les élèves dans leurs révisions.
Il est conduit actuellement en classe de 1ère et Terminale Sciences et Technologies de Laboratoire en Chimie Biochimie et Sciences du Vivant et en classe de Terminale Scientifique en SVT
Vincent Bessouet, Enseignant de SVT et ICN – Lycée Malraux, Biarritz

B09 : Les « serious games » : apprendre par le jeu au collège et au lycée

Les Serious games : de nouveaux outils d’apprentissage.
Ces outils de formation ont fait leurs preuves dans différents domaines : le monde de l’armée, le monde de l’entreprise mais aussi l’enseignement. Pourquoi et comment les intégrer à nos séquences pédagogiques ? Nous aborderons plusieurs exemples dans cet atelier :
– « Le Roi et la Salamandre : parcours le royaume avec François Ier » en classe de 5ème.
– « Pagaille à Versailles » en classe de 5ème.
– « 2025 ex machina » en EMC en classe de seconde. Ce dernier jeu permet de sensibiliser les jeunes aux dangers d’internet et des réseaux sociaux.
Lesly Martorana, Enseignante d’histoire-géographie – Collège René Forgues, Serres-Castet

B11 : Poppy Ergo Jr : un kit robotique pour l’enseignement des sciences du numérique

Vous vous demandez peut-être comment un bras robotique qui joue au chamboule-tout, au tic-tac-toe et qui sert même le café peut être utile en salle de classe ? Des cas concrets de projets et d’activités pédagogiques réalisés en classe (seconde ICN, terminale ISN, première STI2D, 3ème etc.) vous seront présentés durant cet atelier.
En bref :
Poppy Ergo Jr est un robot open-source, conçu pour être utilisé facilement en classe pour initier aux sciences du numérique, notamment à l’informatique et à la robotique. Les pieces du robot sont imprimables en 3D et une programmation visuelle avec Snap! (similaire à Scratch) ou en Python sont proposés. Il est accompagné d’un ensemble d’activités pédagogiques gratuites mises au point avec des enseignants du secondaire, allant de la découverte du robot à une utilisation plus complexe. Le robot et les activités sont testés en situation réelle, en salle de classe. Le robot Poppy Ergo Jr a été créé dans le cadre du projet Poppy Education de l’Equipe de recherche FLOWERS (Inria, ENSTA Paris Tech), soutenu par la Région Nouvelle-Aquitaine et les Fonds Européens FEDER.
Stéphanie Noirpoudre, INRIA
Kelian Schindowsky, INRIA

B17 : « T’as capté tes données »

T’as capté tes données ? Un kit technique et pédagogique pour sensibiliser aux Big Data.
Le projet « T’as capté tes données ? » est l’un des lauréats du Datathon pédagogique organisé en 2016. Le parti pris du projet est de considérer que c’est en donnant à chacun une culture de la donnée, une expérience de première main des possibilités et des risques de cet outil, en familiarisant les enfants dès l’enseignement secondaire à ces questions, qu’ils pourront être éclairés et capables d’exercer leur pouvoir démocratique pour éviter les usages déviants et les excès, tout en tirant profit des avantages.
Au lieu de mettre en garde, d’insister sur la culpabilisation et la peur, la méthode est inductive : les élèves seront amenés à travailler sur leurs propres données, sur ce qu’ils pensent vraiment quand on leur demande de s’impliquer volontairement, consciemment, dans la collecte de leurs données, à s’interroger sur leur sens, et sur l’utilisation qui peut en être faite.
Aurélie Salin, Formatrice

B18 : Littérature et classe inversée : des pistes pour repenser le temps et l’espace d’apprentissage/d’enseignement

La classe inversée est à l’origine plutôt utilisée pour des matières scientifiques. Mais il est aussi possible de reconfigurer l’espace et le temps d’apprentissage/d’enseignement en L2 ou en littérature. Un grand champ de possibilités est ouvert… Comment utiliser, par exemple, les capsules (ces petites vidéos pédagogiques à regarder à la maison) pour mieux accompagner l’entrée en lecture des apprenants ? Comment peuvent-elles faire « gagner » du temps en déplaçant le savoir théorique (sur la biographie d’un auteur, sur les caractéristiques d’un genre, sur le résumé d’une oeuvre, etc.) à la maison afin d’entrer, en cours, dans le vif du sujet en laissant plus de place aux impressions, aux émotions, aux analyses et à la créativité ?
Cet atelier proposera des pistes pour qu’élèves et étudiants vivent le temps en présentiel de manière plus active et dynamique. Des exemples et des idées d’exploitation seront partagés et les participants seront invités à repenser un cours de littérature (en français ou en L2) en le scénarisant avec des capsules afin de minimiser la partie de transfert de savoir en présentiel.
Géraldine Larguier, Enseignante de FLE – Université de Pau et des Pays de l’Adour

16h10 – 17h00 : Créneau C

C01 : Écrire des articles pour Vikidia ou Wikipédia

Entreprendre d’écrire des articles pour une encyclopédie libre est un projet complexe, mais riche et passionnant : travailler sur un sujet interdisciplinaire ; travailler avec d’autres élèves mais aussi avec des utilisateurs de l’encyclopédie ; apprendre à chercher les informations en évitant le copier-coller, les ordonner en un texte structuré ; noter les sources ; comprendre la notion de droits d’auteur ; apprendre le wikicode…
On crée ainsi une véritable culture numérique.
Yann Houry, Enseignant de lettres – Collège de Labrit (40)

C04 : Collège du 21ème siècle, quels impacts sur les relations entre l’établissement et les collectivités ?

Pour ne prendre que le dernier exemple en date, le volet « collèges labs » introduit dans le dernier appel à projets du Plan numérique, porté conjointement par le Ministère et l’Assemblée des Départements de France, invite les partenaires à imaginer le collège de demain :
– quelles seront les pratiques pédagogiques structurantes ? Dans quels espaces se déroulent-elles ? Dans quels lieux ?
– quelles compétences le numérique nourrit-il ? Quid du concept de « compétences du 21ème siècle » ?
– quels services nouveaux le collège, voir le réseau constitué du collège et des écoles élémentaires, peuvent-ils rendre au territoire ?
– quelle place pour les terminaux personnels (BYOD) ? Quelle place pour les services du cloud éducatif, quel impact sur le système d’information des établissements ?
– quel impact sur les infrastructures : bande passante, réseau local ?
– quelles relations entre les collèges et leur circonscription ?

Atelier de « prospective », mais compte-tenu de délais d’élaboration des politiques publiques, ne faut-il pas anticiper, en s’inspirant d’exemples venus d’autres pays, pour être plus efficaces ?
Jean-Louis Schaff, Consultant – Aska

C06 : Le numérique pour répondre aux besoins éducatifs particulier : des exemples en ULIS

Cette année, on fait encore évoluer l’atelier pour répondre aux besoins éducatifs particuliers, en nous appuyant sur des exemples en ULIS.
On cherchera donc à renforcer les apprentissages des élèves en inclusion par le numérique grâce à l’appropriation d’outils d’adaptation pour et par l’élève en classe ordinaire et en repli au sein du dispositif de l’ULIS.
Les exemples sont évidemment transférables en classe ordinaire pour les élèves rencontrant des difficultés ou si l’on a un souci de différenciation forte au sein de sa classe.
Le seul impératif : l’accès au matériel numérique pour les élèves.
Sandrine Chicoulaa, Coordinatrice ULIS – Collège Simin Palay, Lescar
Christophe Gaufichon, Animateur TUIC – DSDEN64

C07 : Un EPI français, anglais, sciences physiques « Sur les traces d’Harry Potter »

De jeunes moldus béarnais se lancent dans l’aventure extraordinaire d’Harry Potter. En anglais et en français, venez découvrir les PRODUCTIONS NUMERIQUES de nos élèves sur notre Epi « Sur les traces d’Harry Potter ». Venez piocher des idées pour vos propres EPI : intérêt pédagogique des hologrammes, de la réalité virtuelle et augmentée, des incrustations fonds verts, de gifs animés à concevoir enfin bref… de bidouilles aussi magiques qu’étranges….
Aurore Coustalat, Enseignante d’anglais – Collège Daniel Argote, Orthez
Pierre Huc, Enseignant de physique chimie – Collège Daniel Argote, Orthez
Marie Soulié, Enseignante de français – Collège Daniel Argote, Orthez

C08 : Le projet pédagogique numérique : l’exemple de l’utilisation de tablettes en formation des enseignants

Présentation de plusieurs mini-projets menés en formation avec des tablettes pour les amener à réfléchir à la facilité de l’intégration des tablettes en classe par l’approche projet, l’approche créative, la production d’un support audiovisuel tout en travaillant sur de nombreuses compétences, le lien avec les programmes et l’éducation aux médias.
Julie Pascau, Formatrice – ESPE d’Aquitaine

C12 : Robotique pédagogique ou téléprésence

Après la création ces dernières années de plusieurs concours de Professeur Agrégé à très forte coloration numérique/informatique, l’Etat continue à promouvoir la maîtrise des bases fondamentales de la programmation informatique dans les nouveaux programmes (2016) en la faisant apparaître la programmation informatique comme une compétence à évaluer dans tous les cycles d’apprentissage. Même si la volonté politique est là, de nombreux défis restent posés : comment former les élèves (quels cursus pédagogiques) ? Comment former les enseignants (formation et formation continue) ? Quels outils utiliser et comment évaluer les compétences ?
Depuis quelques années, le laboratoire d’Informatique de l’UPPA (LIUPPA) et le laboratoire PASSAGES ont initié une expérimentation sur le territoire landais pour essayer de trouver des réponses à ces questions. Ces actions sont soutenues par le Plan d’Investissement d’Avenir, à travers le projet de recherche E-Fran Persévérons, porté par l’ESPE d’Aquitaine. Nous proposons, dans notre intervention, de présenter nos expérimentations menées en primaire, de faire un premier bilan, et de présenter les nouvelles actions envisagées dans les 4 prochaines années.
Quelques sites à consulter :
http://perseverons.iutmdm.fr/
http://astep.iutmdm.fr/

Laurent Gallon, Maître de Conférences – Laboratoire d’informatique de l’Université de Pau et des Pays de l’Adour

C17 : Projet Neurosup : Comment apprendre à mieux connaitre son cerveau pour mieux l’utiliser.

Dans cet atelier, nous proposons de présenter la démarche Neurosup au sein d’une Cité scolaire, de la mise en place de la démarche collective à l’utilisation en classe en passant par la formation des élèves pour leur permettre de mieux réussir.
Présentation par le chef d’établissement accompagné de deux enseignants (collège et lycée).
Yann Pardiès, Principal adjoint – Cité scolaire Gaston Fébus, Orthez

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