Compte rendu de la journée 100 % en ligne

Eidos 2021 : Intelligence artificielle, qui est le maître ?

Comptes rendus généraux :

Toutes les interviews sur Ludomag

L’interview de l’association IA Pau avec Ludomag

L’interview de Madame Lipsos-Sallenave, Vice-présidente du Conseil départemental des Pyrénées-Atlantiques, Déléguée à la jeunesse, au fonctionnement des collèges et à la vie des collégiens avec Ludomag

Les articles d’Educavox

Nipédu : podcast n°126 : INTELLIGENCES(S) ARTIFICIELLE(S)

L’article sur Thot Cursus : Intelligence artificielle, la nécessaire réflexion citoyenne

9h30 – 12h30 : Trois conférences en direct

Le discours d’ouverture de Jean-Jacques Lasserre, Président du Conseil départemental des Pyrénées-Atlantiques :

Le discours d’ouverture de François-Xavier Pestel, Inspecteur d’Académie, Directeur académique des services de l’éducation nationale

Première conférence : Pédagogie, orientation, gouvernance, anticipation, que peut-on attendre de nos données ?

Les recherches et expérimentations menées dans le secteur du numérique éducatif depuis plusieurs années mettent en évidence les potentialités majeures offertes par le recueil, l’analyse et le traitement des données scolaires et des traces d’apprentissage, pour accompagner les élèves, aider les enseignants, adapter les stratégies d’apprentissage et d’orientation et assurer une meilleure gouvernance de l’ensemble.

L’arrivée de l’intelligence artificielle dans les méthodes de traitement des données a accru ces potentialités en ouvrant la voie à une profonde transformation du système éducatif.

L’intervention abordera plusieurs problématiques liées aux données d’éducation et à leur utilisation : Quelles sont ces données ? Quelles finalités pour des traitements à base d’IA, quelles limites ? Comment mieux les valoriser (interopérabilité, souveraineté) ? Comment les protéger (confiance, éthique, sécurité) ? Comment responsabiliser et éduquer ? Quelle stratégie ?

Claudio Cimelli, Directeur de projets à la Direction du Numérique pour l’Education, Ministère de l’éducation nationale de la jeunesse et des sports

Retrouvez l’interview de Claudio Cimelli avec Ludomag, partenaire d’Eidos64 :

Deuxième conférence : L’IA au service de la personnalisation des apprentissages : le projet kidlearn et l’algorithme ZPDES

L’équipe Flowers d’Inria conjugue sciences cognitives et intelligence artificielle pour modéliser les mécanismes d’apprentissage de l’humain. Elle expérimente des algorithmes pour l’apprentissage autonome des machines et pour la personnalisation des parcours d’apprentissage humain. Le projet de recherche kidlearn est une illustration de ses travaux pour l’éducation, pour lequel ont été testés des algorithmes de personnalisation, dans une expérience à grande échelle avec plus de 1000 enfants de CE1. Ce projet a conduit à la mise au point de l’algorithme de personnalisation ZPDES, dont l’ambition est de suivre en temps réel les progrès individuels d’apprentissage de chaque apprenant pour lui proposer en permanence les activités pédagogiques qui vont lui être les plus profitables et les plus motivantes.

Didier Roy, Chercheur en optimisation des apprentissages à l’aide des technologies numériques à l’Institut national de recherche en sciences et technologies du numérique (Inria)

Retrouvez l’interview de Didier Roy avec Ludomag :

Troisième conférence : Démystifier, comprendre et enseigner l’intelligence artificielle : des exemples concrets avec le réseau national Class’Code et le projet Les Intrépides De La Tech

Lors de cette intervention à deux voix, nous vous ferons découvrir différents projets concrets à destination des élèves et des enseignants visant à démystifier, comprendre et utiliser l’intelligence artificielle. Dans une première partie, nous vous présenterons Class’Code, réseau national d’éducation à la pensée informatique qui propose des contenus de formation pour les enseignants, les éducateurs et le grand public. Nous vous parlerons notamment du MOOC IAI, « Intelligence Artificielle avec Intelligence ». Dans un second temps nous fournirons un exemple concret de mise en œuvre au sein des établissements : le projet les Intrépides de la Tech permettant aux collégien.nes et lycéen.nes, notamment aux jeunes filles, de découvrir les métiers du numérique et de jouer et expérimenter avec des algorithmes d’intelligence artificielle. Nous finirions sur une petite démonstration sur l’un des outils en ligne utilisés dans ces ateliers pratiques.

Valérie Letard, Coordinatrice de l’association nationale Class’code, gérante de la Compagnie du code à Toulouse.

Julie Cornet, Animatrice et formatrice à la Compagnie du code à Toulouse.

L’interview de Valérie Letard et Julie Cornet avec Ludomag :

Tout au long de la matinée, vous pourrez réagir et poser des questions par chat.

Découvrez les quatre conférenciers

12h30 – 13h30 : pause déjeuner

13h30 : reprise du direct

13h45 – 17h45 : ateliers d’échange de pratiques

36 ateliers sur l’éducation numérique dans l’enseignement, animés par plus de 60 enseignants, formateurs, responsables d’associations ou de cyberbases qui viennent des Pyrénées-Atlantiques mais aussi de toute la France. L’association Inversons la classe ! nous propose cette année trois ateliers.

13h45 – 14h45 : Ateliers – créneau A

A01 : Personnaliser l’enseignement de la lecture avec Lalilo

Pourquoi et comment utiliser l’application Lalilo dans sa classe ?
Lalilo est un outil numérique dédié aux enseignants du cycle 2 pour les aider à différencier l’enseignement de la lecture. Lalilo est utilisable par des enfants à partir de 5 ans. Les élèves travaillent de manière individualisée sur l’étude du code, la compréhension, les mots outils, la fluence et l’étude de la langue. L’enseignant consulte un tableau de bord pour suivre les progrès des élèves et peut accéder à des ressources et des bilans communicables aux parents.
Conseil aux participants : avant l’atelier, nous vous invitons à vous inscrire sur Lalilo (avec votre adresse académique) et à créer votre classe pour pouvoir profiter au maximum de la séance. https://www.lalilo.com/ .

Nabila Errami, Professeure des Ecoles – École primaire, Uzos (64)
Lydie Lagarde, Conseillère pédagogique pour le numérique – DSDEN, Pau (64)
Caroline Schlatter, Responsable de la communauté éducative – Lalilo, Paris (75)
Laëtitia Vautrin, Directrice – Groupe Scolaire du Palay, Pontiacq-Viellepinte (64)

Support de présentation

A02 : QuotiChess, comment intégrer le jeu d’échecs dans une pratique de classe innovante ?

QuotiChess permet la pratique du jeu d’échecs en classe en articulant les différents domaines du socle commun de connaissances et de compétences. Ce projet favorise l’attention, la concentration et développe l’esprit d’analyse des élèves autour d’un serious game. Il s’agit tout d’abord de faire des parties d’échecs via le réseau social Twitter. Le projet d’apprentissage se veut global en proposant diverses possibilités de développer des compétences scolaires, toujours autour des échecs : apprentissages géométriques, codification des déplacements, repérages dans l’espace, situations problème, calcul de points, travail sur le langage de communication, apprentissage de la bonne utilisation des réseaux sociaux, découvertes artistiques, géographiques, échanges avec des pairs d’autres classes sur le territoire national et à l’international, échanges collaboratifs autour des stratégies, développement de qualités transversales (concentration, mémoire, patience,…), séances d’EPS en lien avec les échecs. Cet atelier de présentation du projet vous permettra de visualiser cette intégration du jeu d’échecs dans votre pratique de classe et les bénéfices qui en découlent pour vos élèves.

Elodie Bonnefoy-Cudraz, Professeure des écoles – École primaire, Saint Symphorien (33)
Arnaud Eymery, cogestionnaire de QuotiChess – Ecole élémentaire Paul Bert, Poitiers (86)
Matthieu Rollin, Professeur des écoles – École primaire, Machault (08)

Support de présentation

A04 : Intelligence artificielle et éthique : former l’esprit critique des élèves (collège et lycée)

Durant cet atelier, les participants découvriront comment aborder l’intelligence artificielle et l’éthique lors de séances d’EMI (éducation aux médias et à l’information).
Cet atelier se centrera sur :
• Qu’est-ce que l’IA ? Comment apprend-elle ?
• Quelle place pour l’IA dans la société ?

Adeline Benezet, Formatrice – Atelier Canopé, Agen (47)
Marie Fleurot, Formatrice – Atelier Canopé, Pau (64)

Support de présentation

A05 : De la salle de classe à l’Intelligence Artificielle et de l’Intelligence Artificielle à la salle de classe (Cm1, Cm2)

L’atelier propose deux temps de réflexion et de co-conception :
1) De la salle de classe à l’Intelligence Artificielle (enseigner et comprendre l’IA, activités pour enseigner l’IA et comment penser l’IA à partir de la salle de classe).
2) De l’Intelligence Artificielle à la salle de classe (interactions homme-machine, éthique et impacts de l’IA et des Learning Analytics sur la salle de classe).
Notre objectif est de créer un espace interactif d’intelligence collective autour du thème de l’Intelligence Artificielle – ce qu’elle est, où elle va et surtout où nous voulons qu’elle aille.

Luis Galindo, Chargé d’expertise – Réseau Canopé, Poitiers (86)

Support de présentation – séance 1

Support de présentation – séance 2

Support de présentation – séance 3

A06 : Un Fablab scolaire girlpower !

Depuis sa création il y a deux ans, le FabLab Paul Valéry propose aux collégiens et lycéens de s’initier au numérique : programmation, objets connectés et concours de robotique sont les principaux axes qui attirent chaque semaine 150 élèves. Nous proposons aussi de discuter la stratégie pour attirer les filles dans le domaine du numérique : 60% des collégiens du FabLab sont des filles ! Nous aborderons les difficultés et les atouts de ce type de projet et nous discuterons au sujet du projet de campus d’excellence de l’IA dont les travaux débuteront dès l’année prochaine.

Stéphane Pamphile, Co-fondateur FabLab Paul Valéry – Cité Scolaire Paul Valéry, Paris (75)
Thibaut Plisson, Co-condateur FabLab Paul Valéry – Cité Scolaire Paul Valéry, Paris (75)

A07 : Chasse au trésor avec Actionbound

Venez découvrir l’application Actionbound qui permet de créer des chasses au trésor interactives guidant l’élève sur le chemin de la découverte. Vous prendrez part à une mini chasse au trésor grâce à votre portable ou votre tablette et verrez comment créer vos premières missions.

Jean-Noël Pédeutour, Professeur de Maths et Sciences – Lycée Saint-Cricq, Pau (64)

Support de présentation

https://youtu.be/WgpIXmIK0Bs

A09 : L’enregistrement et ses extensions : vecteur d’échanges, de partage et de collaboration en éducation musicale

Plus d’un siècle après son apparition révolutionnaire dans le monde du sonore, l’enregistrement s’est affirmé comme un dispositif ouvrant de nombreuses possibilités au sein de nos classes. De la simple fixation du son à un travail plus approfondi amenant à activer des compétences multiples chez les élèves, il permet d’articuler les activités du cours en partant directement de la matière produite par l’élève. Alors quelles activités envisager ? Quels moyens techniques cela engendre-t-il ? Quels dispositifs accessibles permettront son intégration dans le cours ? Quelle plus-value cela représente-t-il pour nos élèves ? Nous aborderons ces questions dans cet atelier par une expérimentation concrète des participants qui mènera à la manipulation et à la découverte des dispositifs actuels d’enregistrement, de collaboration et de diffusion des contenus réalisés.

Support d’intervention

Interview de l’intervenant :

https://www.ludomag.com/2021/01/15/lenregistrement-et-ses-extensions-vecteur-dechanges-de-partage-et-de-collaboration-en-education-musicale/

Guillaume Vallet, Enseignant Formateur – Collège Ducos du Hauron, Agen (47)

A10 : Programmation d’un réseau de neurones simple

Le but de ce petit TP est de programmer un réseau de neurones à une couche (perceptron) capable de reconnaître des images. Pour éviter toute difficulté technique, les images seront en noir et blanc et de très petite taille.
Nous pourrons ainsi comprendre le fonctionnement de base d’un réseau de neurones et réaliser qu’il repose sur des principes très simples. En fonction du temps disponible, je pourrais également exposer brièvement les limites d’un réseau à une couche, puis le principe d’un réseau multicouches.
Les prérequis sont la manipulation mathématique de sommes, la manipulation informatique de tableaux imbriqués (List de List en Python) et de boucles for.
Pour participer à cet atelier vous aurez naturellement besoin de Python, mais aucune bibliothèque supplémentaire n’est nécessaire.

Cyril Charignon, Professeur de maths-info en CPGE – Lycée Louis Barthou, Pau (64)

Les supports utilisés pendant l’atelier sont en ligne sur  http://pauvre.org/~ccharign/enseignement.html sélectionnez : « Atelier Eidos sur le perceptron »

A11 : Les invariants de la classe inversée

À la découverte de protocoles mis en place par des professeurs expérimentés dans plusieurs disciplines. Points communs et différences entre tous ces modèles ?

Romain Bourdel-Chapuzot, Professeur de sciences-physiques – Collège Château Double, Aix en Provence (13)
Astrid Grémillet, Coordinatrice Inversons la classe, professeure de Physique-Chimie, formatrice – Collège Auguste Blanqui, Bordeaux (33)
Cathy Hupin, Coordinatrice Inversons la classe, professeure de SVT, formatrice – Collège Aliénor d’Aquitaine, Salles (33)
Marie Soulie, Professeure de lettres – Collège Argote, Orthez (64)

Pause de 30 minutes, avec des interviews en direct des acteurs de la journée

15h15 – 16h15 : Ateliers – créneau B

B01 : Comprendre l’intelligence artificielle à 5 ans ; pourquoi ?

Construire par l’expérience les bases d’une représentation de l’Intelligence Artificielle chez les jeunes enfants ; un enjeu majeur pour qu’ils puissent habiter le monde qui demain sera le leur. Apprendre à créer une IA pour mieux comprendre la place qu’elles vont jouer dans la société de demain. Construire une représentation de l’IA éclairée par la pratique et l’expérience.

Philippe Guillem, Formateur – Atelier Canopé, Merignac (33)

Support de présentation (pdf)

Support de présentation (pptx)

B02 : Et si on apprenait avec Thymio ?

Le robot Thymio est un formidable outil d’initiation à la programmation robotique mais il peut être un support et un vecteur d’apprentissages dans de nombreux domaines. Cet atelier vous permettra de vous initier à la programmation de ce robot et vous présentera des exemples de projets pluridisciplinaires menés à l’aide de Thymio dans une classe de Cycle 3.

Frédéric Matheu, Enseignant Référent pour les Usages du Numérique Pau Est – DSDEN, Pau (64)
Jean-Louis Sclabas, Professeur des écoles – École primaire, Sedzère (64)

Support de présentation (PPTX)

Support de présentation (PDF)

B03 : L’usage de la vidéo dans l’enseignement des mathématiques

Quelles peuvent être les plus-values de la vidéo dans l’enseignement des mathématiques aux cycles 2 et 3 ? Quels sont les points de vigilance pour rendre une vidéo efficace pour l’enseignement des mathématiques ? Le but de l’atelier sera d’échanger autour de ces questions et de tenter d’apporter des éléments de réponse.

Elodie Labarrère, Formatrice Numérique pour le premier degré – DSDEN, Pau (64)
Christophe Lagouarde, Enseignant Référent pour les Usages du Numérique Pau Sud – DSDEN, Pau (64)
Olivier Sohn, Enseignant Référent pour les Usages du Numérique – Ecole élementaire Victor Hugo, Lescar (64)

B04 : Jeux sérieux « impact du numérique »

Aborder le référentiel des compétences CNIL autour des données personnelles et de la vie privée en jouant, c’est le pari réussi du jeu sérieux « Agent 001 » (enfants 8-11 ans). Présentation de la collection « impact du numérique sur » et de l’épisode 1 « la vie privée & données personnelles ». Retour d’expérience sur la co-construction de ce jeu avec les médiateurs éducatifs et les enseignants. Présentation du jeu sur borne d’arcade, des thématiques à venir (esprit critique, discours de haine, stéréotypes, fake news, environnement..).

Willy Lafran, Co-fondateur de Freya Games – Freya Games, Saint Orens (31)

B05 : Comprendre l’intelligence artificielle par l’informatique débranchée

L’objectif de cet atelier est d’appréhender une branche de l’intelligence artificielle, notamment la manière dont « une machine » à qui on donne un algorithme apprend, en se trompant. Vous vivrez des activités débranchées, c’est-à-dire sans écran, qui permettent de manière ludique de traiter d’un problème complexe (l’IA) en laissant de côté les aspects de programmation.
Conseil aux participants : se doter de 16 objets identiques (allumettes , bouchons , jetons , etc … ).

Frédéric Dupuy, Formateur – Atelier Canopé, Mérignac (33)
Emmanuel Page, Coordinateur numérique éducatif et innovation pédagogique – Réseau Canopé Nouvelle Aquitaine, Mérignac (33)

Support de présentation (PTX)

Support de présentation (PDF)

Présentation – Le jeu de Nim_IA

B06 : L’apport de la robotique dans les enseignements de collège

À partir de l’expérience de la Robocup, cet atelier proposera différentes expériences qui font de la robotique une discipline transversale.

Support de présentation

Interview de l’intervenant :

https://www.ludomag.com/2021/01/14/lapport-de-la-robotique-dans-les-enseignements-de-college/

Laurent Verdier, Gestionnaire de projet – Association EleKtrons Libres, Pau (64)

B07 : Aborder l’IA avec les robots

Aborder l’intelligence artificielle avec des robots pédagogiques. Présentation du robot Rosa de l’INRIA. Présentation du robot ALPHAI de Learning robots.

Mélanie Albaret, Formatrice – Atelier Canopé, Tulle (19)
Thomas Deneux, Fondateur – Learning Robots, Gif-sur-Yvette (91)
Samuel Lastere, Formateur – Atelier Canopé, La Rochelle (17)

Support de présentation

B08 : Comment utiliser le numérique en classe en respectant les données personnelles

Les enseignants utilisent le numérique en classe. S’il permet d’inventer de nouvelles pratiques pédagogiques, le numérique soulève également des enjeux en matière de données personnelles. Ces enjeux sont d’autant plus forts que l’on parle de mineurs, considérés comme plus vulnérables dans l’univers numérique. Dès lors, quelles précautions prendre pour protéger les données personnelles des élèves ? L’atelier aura pour objet d’aborder les grands principes de la protection des données appliqués au secteur de l’éducation, avec des exemples concrets. Un mini parcours illustrant la journée numérique d’un élève sera proposé aux participants. Enfin, les ressources et actions phares de la CNIL en matière d’éducation au numérique seront présentées.

Carina Chatain, Responsable de l’éducation au numérique – CNIL, Paris (75)

Support de présentation

B09 : Voyage dans l’espace en stop-motion

Atelier STOP MOTION à partir du parcours EXPLORATION SPATIALE conçu en partenariat avec accès)s( culture(s) électronique)s( : visite guidée de l’exposition « D’un Soleil à l’autre », du Planétarium de Lacq-Odyssée à la MIAL, création d’objets au Mips (Fablab associatif), création de fusées par l’atelier production industrielle de la SEGPA, création de dioramas pour chaque planète avec l’atelier habitat de la SEGPA, animation en stop motion, création vidéo.
Conseil aux participants : avoir une tablette ou smartphone pour mettre en oeuvre l’application Stop Motion Studio.

Blandine Laborde, Professeure d’arts plastiques – Collège Clermont, Pau (64)
Fabrice Roux, Professeur de SVT – Collège Clermont, Pau (64)

Lien vers le site du Collège Clermont utilisé pendant l’atelier par Blandine Laborde

Support : découverte du système solaire

Support : projet de voyage

B10 : Lecture et numérique : Prix BD des collégiens 64 et défi Babelio

Cet atelier présentera deux activités associant lecture, numérique et prix BD des collégiens : il s’agit pour la première d’un projet interdisciplinaire de création de BD en Sciences et Français. Nos élèves de 4ème ont réalisé une BD scientifique grâce à différentes applications numériques. Si le scénario a été créé dans le cours de français, toutes les expériences ont été réalisées pendant le cours de physique. La deuxième activité fera découvrir le défi Babelio, défi littéraire qui prend appui sur le réseau social Babelio au travers d’une sélection de 30 à 40 titres selon les niveaux (Junior : CM2-6e, Ado : 5e-4e et Ado+ : 3e-lycée). De nombreux défis littéraires et numériques sont proposés tout au long de l’année aux élèves.

Christophe Chaumet, Professeur de physique-chimie – Collège Pierre Emmanuel, Pau (64)
Cécile Monchaussé, Professeure documentaliste – Collège Innovant Pierre Emmanuel, Pau (64)
Bruno Vergnes, Professeur de français – Collège innovant Pierre Emmanuel, Pau (64)

Interview des intervenants

https://www.ludomag.com/2021/01/14/lecture-et-numerique-prix-bd-des-collegiens-64/

B11 : Réseaux de neurones et intelligence artificielle : applications à la reconnaissance d’objets dans une image

Au cours des dernières années, les réseaux de neurones profonds ont montré des performances exceptionnelles dans de nombreuses applications telles que la reconnaissance d’objets dans des images. Qu’y-a-t-il derrière ces mystérieux « réseaux de neurones » ? Comment apprennent-ils ? Quel est le résultat de cet apprentissage ? Au cours de cet atelier, nous verrons l’importance de l’utilisation d’un jeu de données de qualité pour l’entraînement d’un réseau. Cette activité sera illustrée avec quelques applications des réseaux de neurones, notamment en imagerie médicale. Les concepts abordés dans cet atelier sont accessibles aux enseignants de tous les niveaux et peuvent être adaptés dès le 1er degré. Les ressources proposées pourront être utilisées dans la partie « Intelligence Artificielle » du programme d’enseignement scientifique de Terminale.

Laurent Économidès, Professeur de SVT – Lycée Louis Barthou, Pau (64)
Marie Economides, Doctorante en informatique

Interview des intervenants

https://www.ludomag.com/2021/01/11/reseaux-de-neurones-et-intelligence-artificielle/

 

B12 : Viens créer ta capsule ! Pourquoi ? Comment ?

Durant cet atelier, nous partagerons des conseils de conception tenant compte de l’apport des sciences cognitives. Il sera aussi question de l’insertion des capsules vidéo dans le scénario pédagogique selon les différents usages possibles. Vous terminerez par une première prise en main d’un outil, simple et gratuit, de réalisation.

Claire Dreyfus, Professeure et formatrice – Collège Rosa Parks, Toulouse (31)
Marie-Camille Fourcade, Professeure d’histoire-géographie, formatrice – Collège Camille Claudel, Launaguet (31)
Marie Soulie, Professeure de lettres – Collège Argote, Orthez (64)

Support de présentation

Pause de 30 minutes, avec des interviews en direct des acteurs de la journée

16h45 – 17h45 : Ateliers – créneau C

C01 : De la salle de classe à l’Intelligence Artificielle et de l’Intelligence Artificielle à la salle de classe (collège, lycée)

L’atelier propose deux temps de réflexion et de co-conception :
1) De la salle de classe à l’Intelligence Artificielle (enseigner et comprendre l’IA, activités pour enseigner l’IA et comment penser l’IA à partir de la salle de classe).
2) De l’Intelligence Artificielle à la salle de classe (interactions homme-machine, éthique et impacts de l’IA et des Learning Analytics sur la salle de classe).
Notre objectif est de créer un espace interactif d’intelligence collective autour du thème de l’Intelligence Artificielle – ce qu’elle est, où elle va et surtout où nous voulons qu’elle aille.

Luis Galindo, Chargé d’expertise – Réseau Canopé, Poitiers (86)

Support de présentation

C02 : M@ths en-vie, ancrer les maths au réel

M@ths en-vie est un projet interdisciplinaire en français et mathématiques. Il inclut l’utilisation de supports numériques et notamment des photos pour travailler en mathématiques autour des trois domaines que sont les nombres et calculs, l’espace et la géométrie et les grandeurs et mesures.
L’atelier accueillera des enseignants du cycle 1 au cycle 3, autour de trois objectifs :
– l’appropriation d’une démarche qui ancre les situations problèmes dans le réel ;
– la découverte d’activités et d’outils pour faire vivre la démarche M@ths en-vie ;
– une réflexion commune autour de la résolution de problème comme tâche complexe.

Nabila Errami, Professeure des Ecoles – École primaire, Uzos (64)
Christophe Gilger, Enseignant Référent pour les Usages du Numérique et référent mathématiques de circonscription – IEN Saint Gervais Pays du Mont-Blanc, Le Fayet (74)
Christophe Lagouarde, Enseignant Référent pour les Usages du Numérique Pau Sud – DSDEN, Pau (64)
Laëtitia Vautrin, Directrice – Groupe Scolaire du Palay, Pontiacq-Viellepinte (64)

Support de présentation

C03 : Classe virtuelle du CNED, quels usages avec ses élèves pendant le confinement ?

Pendant le confinement, comment garder du lien avec ses élèves et entre les élèves ? Comment favoriser les interactions en utilisant les fonctionnalités de la classe du CNED. Cet atelier sera l’occasion de présenter des initiatives menées dans des classes de cycle 1,2 et 3.

Solène Massonnat, Enseignant Référent aux Usages du Numérique – Circonscription d’Orthez, Orthez (64)
Pascal Sabadie, Enseignant Référent pour les Usages du Numérique Pau centre – DSDEN, Pau (64)

C04 : Twine, un outil pour créer des histoires dont les élèves sont les héros

Un atelier pour découvrir le fonctionnement et les possibilités de Twine, un outil permettant de construire des histoires interactives. Twine peut être utilisé soit côté enseignant comme support de cours, façon « jeu sérieux » (en présentiel ou distanciel), soit côté élèves, en leur faisant créer leur propre parcours. L’atelier s’appuiera sur l’exemple du jeu interactif « La machine à remonter l’infox » créé pendant la période du premier confinement pour sensibiliser les élèves aux fake news.
Conseil aux participants : installez le logiciel libre Twine ou y accéder en ligne sur https://twinery.org .

Hubert Dessinet, Médiateur numérique – Communauté de communes de Lacq-Orthez, Mourenx (64)
Laurence Magnaudet, Médiatrice numérique – MonAssistantNumérique, Bayonne (64)

Mémo d’utilisation de Twine

Exemples CSS

Fichier du jeu sur Twine : Premier jour au collège

Fichier du jeu sur Twine : Eidos – Intro atelier

Interview des intervenants

https://www.ludomag.com/2021/01/12/twine-un-outil-pour-creer-des-histoires-dont-les-eleves-sont-les-heros/

C05 : Escape game Intelligence artifcielle

Une situation ludique pour comprendre les enjeux de l’IA sur notre quotidien.

Mathieu Combarnous, Formateur – Atelier Canopé, Foix (09)
Guillaume François, Coordinateur territorial numérique éducatif – Canopé Occitanie, Montpellier (34)

C06 : Découvrir et jouer avec intelligence artificielle pour créer son propre programme de reconnaissance d’images grâce aux outils en ligne Teachable Machine et Adacraft

Cet atelier vous proposera de découvrir deux outils en ligne faciles à utiliser en classe permettant aux élèves de s’initier à la reconnaissance d’images. Les participants se familiariseront dans un premier temps avec l’interface Teachable Machine qui permet d’entraîner un modèle à la reconnaissance de différentes catégories d’images. Ce modèle peut ensuite être exporté et utilisé dans un programme. Nous utiliserons la plateforme Adacraft avec laquelle il est possible de créer un programme en blocs (type Scratch) utilisant le modèle préalablement entraîné afin de créer l’application de son choix : reconnaissance d’animaux, de personnes, de couverture de livres ou encore de peintures ! Libre cours sera laissé à votre créativité et à celle des élèves qui pourront ainsi s’initier de manière simple et ludique à la notion d’entraînement de modèle en intelligence artificielle.
Conseil aux participants : Chrome est le navigateur le mieux adapté pour pouvoir tester les applis présentées lors de l’atelier.

Julie Cornet, Animatrice et formatrice – La Compagnie du Code, Toulouse (31)
Nicolas Decoster, animateur et formateur – La Compagnie du code, Toulouse (31)

Lien vers la plateforme Teachable Machine, utilisée pendant l’atelier

Lien vers la plateforme Adacraft, utilisée pendant l’atelier

C07 : Utiliser la datavisualisation en classe

La donnée est la matière première de l’intelligence artificielle. Comment rendre intelligibles, visibles les données traitées numériquement ? Pourquoi construire un mur de données participatif ? Réaliser un tel objet nous place au point de départ d’un projet data. Il nous permet de mieux comprendre un mécanisme pouvant aboutir au développement d’un programme d’intelligence artificielle. Cet objet concret permet au participant de s’approprier la notion de donnée. Il constitue un levier pour aborder les enjeux de l’IA, le RGPD, les traces numériques et la notion de biais ; il comporte plusieurs entrées pédagogiques.

Anaïs Flous, Formatrice – Atelier Canopé, Toulouse (31)
Aurélia Medan, Formatrice – Atelier Canopé, Tarbes (65)

Support de présentation

C08 : Les ressources numériques dans les ENT de l’académie (OSE, Lycée connecté)

Depuis la rentrée 2019, les ressources numériques sont accessibles depuis le médiacentre des ENT de l’académie. Quelles ressources ? Comment y accéder ? Qu’est-ce que le GAR ?

Lionel Delsaux, Chargé de mission – DANE, Bordeaux (33)

Support de présentation

C09 : Comment créer de la sociabilité dans l’enseignement à distance dans un environnement virtuel ?

L’école est le lieu par excellence de la sociabilité. Cependant, à l’occasion du premier confinement, nous sommes brutalement passés d’un enseignement présentiel à un enseignement distanciel. Confinés à domicile et contraints dans nos déplacements, nous avons dû réinventer une sociabilité devant un écran d’ordinateur, de tablette ou de smartphone. Privés de la possibilité d’aller à l’école, les élèves pouvaient accéder à une classe dans un environnement virtuel. L’espace classe était conçu de telle sorte que les élèves se retrouvaient immédiatement immergés dans le scénario pédagogique sur lequel nous étions en train de travailler. A la manière d’un escape game, les élèves évoluaient dans une pièce qu’ils avaient pour mission d’explorer. La sortie de la pièce marquait la réussite aux activités de compréhension et de production qui devaient être effectuées. Le fait d’être représentés par un avatar pouvant se déplacer dans l’espace leur permettait d’aller à la rencontre des autres, de discuter et de collaborer sur une tâche commune. Autant d’éléments qui redonnaient du sens aux interactions.

Régine Ballonad, Professeure d’anglais, IAN langues vivantes, accompagnatrice CARDIE – Collège Léonard de Vinci, Saint-Brieuc (22)

Support de présentation (PDF)

Support de présentation (PPTX)

Espace créé pour l’animation de l’atelier : http://framevr.io/eidos

C10 : Atelier sur la « pré-disponibilité numérique » des supports de cours

Nous définissons la « pré-disponibilité numérique » d’un support de cours, comme sa fourniture et son accessibilité avant la date du cours, par tout moyen technique relevant des TICE, pour permettre aux apprenants un travail préparatoire. Or cette pré-disponibilité numérique est au centre de nombreuses controverses, car elle génère des présupposés ou représentations bloquantes, à la transmission souvent virale. Nous avons donc cherché à savoir, de manière empirique, si cette « pré-disponibilité numérique » des supports était génératrice d’absentéisme et de distraction en cours, ou a contrario, encourageait les étudiants à lire le support avant le cours, à être plus disponible en cours et donc plus attentif et enfin, à prendre des notes plutôt sur papier ou sur écran. Au final, est ce souhaitable de fournir à l’avance les supports de cours ? Est-ce lié au niveau d’étude ?
En première partie de l’atelier, nous répondrons à ces questions avec des données tangibles. En deuxième partie de l’atelier, nous mettrons en pratique diverses formes de pré-disponibilité numérique des supports de cours, à travers une large diversité d’outils collaboratifs indispensables à tout enseignant souhaitant amplifier ses dispositifs pédagogiques à l’aide du numérique. Nous répondrons enfin collectivement aux interrogations des enseignants désirant instrumenter leur pédagogie (besoins spécifiques).
Public visé et matériel : enseignants et formateurs de tous niveaux, souhaitant comprendre les enjeux et amplifier leur pédagogie avec le numérique. Pour la partie pratique, il est proposé aux participants de disposer d’une tablette, un ordinateur portable ou un smartphone avec connexion internet.

Jean-François Céci, Enseignant – Université de Pau et des Pays de l’Adour, Pau (64)

Support de présentation

C11 : Hybrider des cours de langues : scénarisation pédagogique et outils numériques

Suite à l’expérience bouleversante du confinement pendant lequel nous avons continué à donner des cours de FLE à nos étudiants étrangers confinés à Pau, une partie de notre équipe s’est portée volontaire pour repenser notre pédagogie et pour diversifier notre offre de formations. Depuis le mois de juin, nous concevons des cours de FLE à distance et des cours en hybride.
Par où et comment commencer ? Comment repenser notre pédagogie formatée par le présentiel et éviter l’écueil du simple transfert des activités en présentiel vers le distanciel ? Comment favoriser l’articulation de ces deux modes ? Quels conseils pour se construire une présence en ligne et pour augmenter son “degré de saillance” en classe virtuelle ? A partir d’un retour d’expérience, cet atelier proposera des pistes pour hybrider les cours en langues et pour articuler les activités supervisées par l’enseignant et les activités faites en autonomie. Nous utiliserons Wooclap pour favoriser les interactions. Merci d’avoir un smartphone à portée de main.

Géraldine Larguier, Enseignante de FLE – Université de Pau et Pays de l’Adour, Pau (64)

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C12 : Faire parler les copies et les murs avec des QR-codes, renouveler sa posture d’enseignant·e et repenser la relation avec les élèves

Les QR-code peuvent être utilisés pour communiquer les feedback oraux aux élèves : ceux-ci sont collés sur les copies et les travaux des élèves ; les élèves lisent le QR-code avec leur tablette ou smartphone et prennent connaissance de leur feedback. Comment cette médiatisation favorise-t-elle une relation enseignant·e- élèves positive dont on sait qu’elle est primordiale pour les apprentissages, en personnalisant l’échange ? En quoi cette stratégie est un formidable outil pour entrer dans une logique d’évaluation au service des apprentissages et construire un statut positif de l’erreur ? Et si on demandait aux élèves à leur tour de faire parler leur copie ?!

Claire Dreyfus, Professeure et formatrice – Collège Rosa Parks, Toulouse (31)
Marie-Camille Fourcade, Professeure d’histoire-géographie, formatrice – Collège Camille Claudel, Launaguet (31)

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C13 : Le plan de travail : un outil de la classe inversée au service de la différenciation pédagogique

Pourquoi planifier ? Quels sont les différents composants d’un plan de travail ? Comment organiser un plan de travail qui favorise la différenciation pédagogique et développe l’esprit d’initiative et l’autonomie des élèves dans la construction des connaissances et compétences ? Nous vous proposons d’analyser des exemples de plans de travail et d’échanger avec vous pour répondre à ces questions.

Astrid Grémillet, Coordinatrice Inversons la classe, professeure de Physique-Chimie, formatrice – Collège Auguste Blanqui, Bordeaux (33)
Cathy Hupin, Coordinatrice Inversons la classe, professeure de SVT, formatrice – Collège Aliénor d’Aquitaine, Salles (33)
Marie Soulie, Professeure de lettres – Collège Argote, Orthez (64)

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Interview des intervenantes :

https://www.ludomag.com/2021/01/14/le-plan-de-travail-un-outil-de-la-classe-inversee-au-service-de-la-differenciation-pedagogique/

17h45 : clôture de la journée

Véronique Lipsos-Sallenave, Vice-présidente du Conseil départemental des Pyrénées-Atlantiques, Déléguée à la jeunesse, au fonctionnement des collèges et à la vie des collégiens

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