Programme, comptes rendus et présentations 2019

En classe, je joue donc je suis ? Ludification des apprentissages

30 janvier 2019

Compte-rendus généraux :

Compte rendu de la journée sur le Café Pédagogique

Reportages et comptes rendus sur le site Educavox

La journée à travers une compilation de tweets sur Wakelet par Jean-François Ceci

Podcast Nipédu 102 spécial Eidos : Ludification et pédagogie

Matinée : Université de Pau et des Pays de l’Adour, Pau

9h00-9h30 : Accueil café et remise des badge

Interviews réalisés par Claude Tran (Ludomag et ToutEduc)

9h30-12h30 : Ouverture de la journée suivie des deux conférences

Captation vidéo des discours d’ouverture de Nicolas Patriarche, vice-président de la Communauté d’Agglomération de Pau , Jean-Jacques Lasserre, Président du Conseil départemental des Pyrénées-Atlantiques et Pierre Barrière, Directeur Académique des Services de l’Education Nationale des Pyrénées-Atlantiques (réalisation : pôle ARTICE, Direction du Numérique de l’UPPA)

Conférence de Michaël Stora : Peut-on sérieusement apprendre avec les jeux vidéo ?

L’introduction du jeu vidéo ou autre médiation pédagogique numérique en classe repose des questions aussi bien sur la place de l’enseignant que sur la place du jeu dans toutes formes d’apprentissage.

Les anglo-saxons et les pays nordiques dans une approche pragmatique utilisent les jeux vidéo comme support pour apprendre en jouant sur la dimension motivationnelle qu’exige le jeu vidéo en terme d’engagement en lien avec le plaisir.

Nous verrons en quoi, on peut y trouver des ressorts psycho-pédagogiques puissant et les limites de ce qu’il est possible d’imaginer.

Michaël Stora, psychologue, psychanalyste, fondateur de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines

Captation vidéo de la conférence par le pôle ARTICE, Direction du Numérique de l’UPPA

Interview de Michaël Stora par Claude Tran (ToutEduc et Ludomag)

Conférence de Margarida Romero : Jouer pour apprendre : une pratique énactive et parfois créative

Jouer est une activité indissociable de l’apprentissage et de la socialisation humaine. Jouer c’est parfois découvrir et d’autres fois (co)créer dans une démarche d’interaction. Ainsi, l’activité de jeu prend des formes très diverses tant sur le type de jeu, que par son univers de jeu et ses supports matériels (numériques ou analogiques). Par le jeu, les humains organisent la connaissance des systèmes et des acteurs avec lesquels ils interagissent. Ces interactions peuvent être analysées sous une approche énactive, qui considère l’apprentissage qui a lieu quand l’apprenant interagit avec un système. Nous présentons les interactions potentielles des jeux pour l’apprentissage à partir du cadre des mécaniques de jeu et des mécaniques d’apprentissage (LMGM) pour considérer le potentiel des jeux pour l’apprentissage tant en contexte formel qu’informel.

Margarida Romero, directrice du Laboratoire d’innovation et numérique pour l’éducation (LINE), Université Côte d’Azur

Support utilisé pendant la conférence

Captation vidéo de la conférence par le pôle ARTICE, Direction du Numérique de l’UPPA

Interview de Margarida Romero par Claude Tran  (ToutEduc et Ludomag)

 

Déjeuner et après-midi : collège Clermont, Pau

12h45-14h15 : Déjeuner au collège

14h30-17h : Ateliers de l’après-midi

Cette année, l’après-midi ne comporte que deux créneaux d’ateliers, sur une durée plus longue (1h pour chaque atelier), avec une pause plus longue également entre les deux créneaux (30 min). Nous espérons ainsi donner satisfaction à ceux qui regrettaient de n’avoir pas assez de temps pour poursuivre les échanges en fin d’ateliers.

Ateliers sur les deux créneaux horaires

Ces ateliers se dérouleront sur les deux créneaux horaires, de 14h30 à 17h00, avec une pause de 15h30 à 16h. La participation à un de ces ateliers ne permet donc pas de s’inscrire à d’autres ateliers.

L01 : Atelier collectivités : Ecole, numérique, territoire : comment renforcer les liens entre acteurs et valoriser les usages ?

Atelier à destination des élus et agents des collectivités des Pyrénées-Atlantique, co-animé par l’association des Maires et Présidents de Communautés des Pyrénées-Atlantiques et par l’Education nationale.
Solène Massonat, Professeure des écoles, enseignante référente aux usages du numérique (ERUN) pour le secteur d’Orthez – Ecole Lapuyade, Pau (64)
Frédéric Notary, Conseiller pédagogique pour le numérique – DSDEN 64
Arnaud Villeneuve, Maire de Tardets (64)

Lien vers la présentation

Lien vers la vidéo projetée pendant l’atelier

L02 : Comment faire progresser la culture numérique dans les territoires et auprès de leurs habitants ? Quel rôle les Départements peuvent-ils jouer ?

Atelier à destination des élus et des agents des Départements. En partenariat avec l’Assemblée des Départements de France.

Cet atelier proposera des échanges entre les participants sur le rôle que les Départements peuvent jouer pour développer la culture numérique sur leur territoire, auprès de divers publics, en lien avec l’Education nationale. La logique est de cette séance est de promouvoir la diversité et les échanges entre différentes directions des Départements représentés, dans la perspective de développer des projets transversaux.

– Le Syndicat mixte La Fibre64 apportera son témoignage sur plusieurs expérimentations. qu’il mène pour le compte du Département des Pyrénées-Atlantiques, dans le cadre de sa stratégie d’inclusion numérique.
– Le Département de Loire-Atlantique expliquera comment l’utilisation de jeux peut contribuer à faire évoluer le travail au sein de la collectivité et le service rendu aux différents publics.
– Le collège Camus de Bayonne (64) présentera ses actions à destination des parents d’élèves, dont certaines sont mises en place en partenariat avec La Fibre64.
– Le Département de la Gironde fera part de son projet « Numérique pour tous » mené avec des élèves de SEGPA des collèges.
– Le Département des Pyrénées-Atlantiques évoquera un projet mené à l’initiative du Conseil départemental des Jeunes pour développer la culture numérique auprès des seniors.

Stéphane Aragon, Chef du service Usages numériques – Département de la Gironde
Florian Graveleau, Chef du service innovation – Département de Loire-Atlantique
François-Xavier Pucheu, Principal – Collège Albert Camus – Bayonne (64)
Jean-Pierre Quignaux, Conseiller innovation et numérique – Assemblée des Départements de France
Aurélie Salin, Chargée de mission Inclusion Numérique – La Fibre64

Expérimentation pour favoriser l’inclusion numérique menée dans les Pyrénées-Atlantiques

Projet « Numérique pour tous », Département de la Gironde

Silence on joue ! Département Loire-Atlantique

L03 : Pix, Cultivez vos compétences numériques

Présentation – et test ! – de Pix, le nouveau service public en ligne d’évaluation, de développement et de certification des compétences numériques.
Benjamin Marteau, Directeur – Pix
Sophie Puig de Fabregas, Responsable des contenus pédagogiques – Pix

Lien vers le support utilisé

14h30 – 15h30 : Créneau A

A01 : Pokémon, formules, algorithmes

Deux Pokémons s’affrontent en cours de maths. Un Sablaireau de niveau 61 lance l’attaque Griffe contre un Florizarre. Combien de points de vie perd-il ?
J’ai voulu montrer aux élèves que les formules mathématiques ne se rencontrent pas seulement dans les livres de maths ou de sciences, mais qu’elles sont très souvent présentes dans les jeux vidéos. Je leur propose de calculer les dégâts occasionnés par une attaque.
Découverte de la formule et automatisation sur tableur.
Valérian Sauton, Professeur de mathématiques – Collège Emilie Carles, Ancerville (55)

A02 : Des badges de compétences : pour une vraie individualisation des parcours

Dévolution, différenciation pédagogique, individualisation des apprentissages, développement d’une motivation intrinsèque, respect des rythmes individuels, autoévaluation, évaluation positive, développement du goût de l’effort… Autant d’enjeux essentiels auxquels ce système complet de badges de compétences offre une réponse vraiment opératoire.
Depuis trois ans, j’emploie en cycle 4 ce système fondé sur des activités obligatoires communes et sur une multitude d’activités optionnelles, système qui permet avec aisance une évaluation quotidienne, formelle ou non, et simplifie toutes les activités, comme les travaux de groupe.
Et mon enseignement en a été métamorphosé… de même que les élèves, enthousiasmés, qui en redemandent !
Aude Dubois, Professeure et formatrice de français – Collège Notre Dame, Poissy (78)

Ressources sur le blog d’Aude Dubois  : « Les joies de l’erreur »

Captation vidéo de l’atelier

A03 : La protection des données à caractère personnel dans l’Education nationale

Le nouvel environnement juridique concernant les données personnelles et les conséquences de son application dans l’Education nationale.
Gilles Braun, Inspecteur général, délégué à la protection des données MEN/MESRI – Ministère de l’Education nationale et de la Jeunesse

Support de présentation utilisé pendant l’atelier

Compte-rendu de l’atelier sur le site Ludomag

A04 : Analyse vidéo en EPS, Kinovéa

Présentation du logiciel Kinovéa, qui permet in situ de faire analyser par les élèves leurs productions motrices.
Laurent Girardeau, Interlocuteur académique du Numérique en EPS – Collège Montesquieu, La Brède (33)

A05 : J’irai où tu iras, un voyage numérique à dos de licorne

Connaissez-vous les hackathons pédagogiques (des mots « hacker » et « marathon ») ?
« J’irai où tu iras » a vu le jour lors de l’un d’eux, le Créathon 2018, le plus grand concours de pédagogie innovante francophone. Lauréat de cette édition et porté par 4 étudiants de l’ESPE de Pau et un jeune développeur, notre concept est de mettre en réseau des écoles du monde entier grâce aux voyages d’un objet physique (une licorne) trouvable par géolocalisation (principe des jeux de geocaching). Le qrcode porté par la licorne donne accès à une plate-forme de mutualisation où chaque personne qui trouve la licorne est invitée à partager des ressources avant de la « cacher » ailleurs.
Dans cet atelier, nous raconterons notre expérience du hackathon, nous expliquerons ce qu’est un jeu de geocaching et détaillerons notre projet qui proposera aux enseignants de construire des séances motivantes à partir de témoignages « recueillis » par la licorne et grâce à des outils numériques simples et accessibles.
Tristan Beni, Etudiant – ESPE d’Aquitaine, Pau (64)
Lucie Duarte, Etudiante – ESPE d’Aquitaine, Pau (64)
Alicia Latrille, Etudiante – ESPE d’Aquitaine, Pau (64)
Ekhi Marguiraut, PE stagiaire – Ecole maternelle des Arènes, Bayonne (64)

Lien vers la présentation

A06 : Le jeu vidéo au service de la pédagogie

Les jeux vidéo permettent d’éveiller la curiosité et de susciter l’engagement des élèves sur des sujets qui parfois auraient tendance à provoquer l’inverse. L’objectif de cet atelier sera de montrer l’intérêt de l’usage de ce média à des fins pédagogiques et de décrire les étapes techniques à sa mise en place.
Les participants découvriront des exemples de projets menés auprès d’élèves et qui ont mobilisé l’usage du jeu vidéo Minecraft : aborder la prospective en cours de géographie sur la ville avec une classe de seconde ; un atelier de participation au renouvellement urbain d’une commune mis en place par une MJC.
L’échange avec les participants pourra se faire sur la façon d’utiliser ce média dans leurs matières et avec leurs classes, car d’autres utilisations qu’en géographie sont possibles.
Jacques Bourdens, Professeur d’histoire-géographie – Lycée JM Boivin, Chevigny Saint Sauveur (21)
Kévin Martin Izarn, Chargé de développement numérique et participation des habitants – MJC Chenôve (21)

Lien vers la présentation utilisée pendant l’atelier (à télécharger)

Captation vidéo de l’atelier

 

A07 : Se former aux escape games

Vivez quelques énigmes d’un escape game pédagogique pour découvrir les bases de la création d’un tel jeu.
Emilie Lebret, Médiatrice de Ressources et Services – Formation – Atelier Canopé 41 – Blois
Patrice Nadam, Professeur – Formateur Dane – DANE académie de Créteil

Lien vers la présentation d’Emilie Lebret

Lien vers la présentation de Patrice Nadam

Lien vers le site du jeu S’CAPE la recette du bonheur

Présentation interactive du jeu S’CAPE la recette du bonheur

 

Court reportage par les élèves du collège Pierre Emmanuel

A08 : « Les badges de compétences pour valoriser les apprentissages en LV»

Lors de cet atelier, je vous présenterai l’évolution de ma pédagogie inversée : de la création des plans de travail pour mes élèves jusqu’aux badges de compétences pour valoriser leurs apprentissages. Mes badges de compétences sont basés sur les niveaux du CECRL en langue. Ils s’inscrivent dans le mouvement de l’apprentissage ludique (gamification) car ils permettent de certifier d’un niveau mais aussi d’impliquer et de motiver les élèves qui les reçoivent comme une récompense.
Aurore Coustalat, Professeure d’anglais – Collège Daniel Argote, Orthez (64)

 

A09 : Élémentaire, mon cher…

Les élèves du collège Argia vont être plongés au cœur d’une enquête policière. Ils devront se mettre dans la peau des Experts afin de résoudre un escape game en transposant les notions vues en SVT/mathématiques et anglais (génétique/ résolution de problème/chiffre de César) dans une situation concrète.
Alexandra Ayad, Professeure d’anglais – Collège Argia, Mauléon (64)
Amandine de Saint Jores, Professeure de SVT – Collège Argia, Mauléon (64)

Lien vers le support utilisé

A10 : Présentation d’OSÉ (Offre de Services pour l’Éducation) : des exemples d’usages en classe

Présentation de quelques exemples d’usages des nouveaux outils proposés dans la trousse numérique d’OSÉ (Offre de Services pour l’Éducation), désormais à disposition de tous les collégiens de l’académie. Ces outils permettent avant tout de faire produire les élèves, en mode collaboratif s’ils le souhaitent : documents textes, cartes mentales, création de QCM, enregistrement audio.
Lionel Delsaux, Chargé de mission Dane – Collège Dupaty, Blanquefort (33)
Claire Doz, Professeure de français – Collège Lahaye, Andernos (33)

A11 : Le numérique, comme amplificateur de l’innovation pédagogique

Cet atelier vise les enseignants et formateurs de tous niveaux, souhaitant amplifier leur pédagogie avec ou sans le numérique. Pour la partie pratique, Il est proposé aux participants de venir avec une tablette, un ordinateur portable ou un smartphone. Une connexion Internet 3G est conseillée (hors connexion wifi disponible pour le groupe).
En première partie de l’atelier, nous détaillerons une métaphore technologique, celle d’un amplificateur audio, qui nous permet de conceptualiser le succès ou l’échec d’un dispositif pédagogique incluant le numérique, en fonction de la proposition pédagogique.
En deuxième partie, nous pratiquerons les interactions numériques les plus caractéristiques des dispositifs pédagogiques innovants actuels (co-création de documents numériques de type texte, carte mentale, tableau blanc, mur d’images, chaîne de capsules vidéos, questionnement collaboratif, partage de documents via un réseau wifi de poche et portail de cours personnel). Les critères, amplifiés par le numérique du dispositif pédagogique, seront débattus en groupe.
La conclusion sera que « si l’on peut faire mieux sans le numérique, à quoi bon en mettre ? » mais aussi qu’ « on peut faire tellement mieux avec, quand on a compris comment ! ».

Jean-François Ceci, Enseignant – UPPA, Pau (64)

Lien vers le support de présentation

A12 : Création d’audio-guide avec izi.Travel

La création d’un audio-guide par les élèves mobilise plusieurs compétences, aussi bien orales qu’écrites, les incite à collaborer et les pousse à prendre des initiatives et chercher de l’information pour la retranscrire avec leurs propres mots, images ou sons. Cette présentation vous permettra de prendre en main l’application izi.Travel et de découvrir un projet réalisé par les élèves dans le cadre d’un échange linguistique.
Anne Dransart, Professeure d’allemand – Lycée Saint-Cricq, Pau (64)

Support utilisé

A13 : Les éclaireurs

Escape game pour aborder les deux Guerres mondiales au cycle 3.
Adeline Benezet, Médiatrice de Ressources et Services – Numérique éducatif – Atelier Canopé 47 – Agen
Christine Muzellec, Médiatrice de Ressources et Services – Documentation – Atelier Canopé 65 – Tarbes
Alexandra Nadé, Professeure des écoles – Ecole Jean Bourdette, Argelès-Gazost (65)

A15 : « EMC, partageons ! », séances ludiques pour apprentissages sérieux

« EMC, partageons ! » est un dispositif inclusif, interactif, collaboratif et formatif offrant des séances créées par des enseignants connectés. Les séquences d’apprentissage proposées incluent régulièrement une dimension ludique. Enseignants et élèves passent par le jeu pour répondre aux exigences du programme en Enseignement Moral et Civique : acquérir des connaissances sur les droits et devoirs, sur l’institution, sur la République et ses valeurs, mais aussi développer la socialisation, la collaboration, la réflexion et aiguiser l’esprit critique.
Cet atelier est l’occasion de découvrir « EMC, partageons ! » et ses scénarios pédagogiques variés s’appuyant sur le jeu comme levier pour apprendre en classe et sur les réseaux sociaux Twitter et EduTwit avec des classes de tous horizons.
Nabila Errami, Professeure des écoles – Ecole primaire Nandina Park, Pau (64)

Présentation utilisée

A16 : Prendre au sérieux le jeu vidéo : l’exemple de Limbo en cours de français.

Intégrer un jeu vidéo en cours de français, c’est porter un regard analytique sur un objet appartenant à la culture populaire des adolescents, c’est aussi le considérer comme une œuvre parmi d’autres. Nous montrerons comment les professeurs de français et les documentalistes peuvent explorer la trame narrative, les personnages, les genres du conte et de l’aventure, les nombreuses références cinématographiques et esthétiques. L’univers sonore contribue à l’immersion et favorise la concentration des élèves. Limbo est un jeu multiplateforme qui permet aussi de changer les représentations de l’erreur dans les processus d’apprentissage.
Julie Durieu, Professeure de français – Collège innovant Pierre Emmanuel, Pau (64)
Bruno Vergnes, Professeur – Formateur – Collège innovant Pierre Emmanuel, Pau (64)

A17 : Codage pour les nuls de la maternelle au cycle 3

Première approche de la programmation de la maternelle au cycle 3 avec utilisation d’outils (applications et robots) pour développer la pensée logique.
Emilie Courtois, Professeure des écoles – Ecole maternelle Pierre et Marie Curie, Pau (64)
Nathalie Desclaux, Professeure des écoles – Ecole élémentaire Perlic, Lons (64)
Frédéric Matheu, ERUN Pau-Est – DSDEN 64
Olivier Sohn, ERUN Pau-Ouest – DSDEN 64

A18 : Récits en réseau : des SMS à la création plastique

Cet atelier vise à présenter les expérimentations menées lors de la résidence d’Emma Cozzani, artiste plasticienne, dans le cadre de « Créations en cours » des Ateliers Médicis. Le projet de l’artiste est une proposition de création plastique à partir d’un protocole d’écriture collaborative se basant sur l’usage des textos et messages textes reçus et envoyés par les élèves.
Nous avons construit un projet interdisciplinaire français, arts plastiques et histoire dont la proposition est simple : écrire une fiction collective à partir de la réalité.
Durant l’atelier les participants seront mis en activité : nous allons récolter notre matière première textuelle (vos sms), qui va nous servir de base pour écrire des petites histoires, des scénarios que nous allons ensuite pouvoir mettre en scène sur différents supports que nous allons fabriquer : l’ostrakon de l’Antiquité (ancêtre en terre cuite du post-it), les tablettes de cire ou d’argile, le papyrus, le papier recyclé.
Blandine Laborde, Professeure d’arts plastiques – Collège Clermont, Pau (64)

Support de présentation

Productions réalisées pendant l’atelier et analyse

A19 : Scolariser des enfants du voyage

Comment accueillir les enfants du voyage à l’école et au collège en tenant compte de leurs spécificités culturelles ? Comment assurer une continuité de scolarité, avec quels objectifs ? Quels outils pour favoriser leur entrée dans les apprentissages ?
Présentation de plusieurs projets menés en classe :
-Le portrait et les nuages de mots.
-Projet « Souriez, vous êtes photographiés ! » Dans le cadre « d’Inside Out Project », les élèves de l’UPS ont réalisé des portraits photographiques en noir et blanc. Ces photos ont été affichées place Clémenceau à Pau.
– Parcours citoyen : Formation (Prévention et secours Civiques de niveau1) PSC1 pour 10 collégiens de Clermont et de Jeanne d’Albret et visite de la caserne des pompiers.
Pascale Dufrène, Professeure dispositif UPS – Collèges Clermont et Jeanne d’Albret, Pau (64)
Sandra Le Bonniec, Chargée de mission enfants du voyage – DSDEN 64

Support utilisé dans la première partie de l’atelier

Support utilisé dans la deuxième partie de l’atelier

15h30 – 15h55 : Pause café au Kalakaldiak

16h – 17h : Créneau B

B01 : Des outils numériques en EPS : quelques exemples selon les activités

Préparer une course d’orientation avec le logiciel Purple Pen : démarche et retour d’expérience.
Les tablettes numériques peuvent aussi être très utiles dans le cours d’éducation physique et sportive :
– évaluation des compétences à l’aide du numérique (idoceo),
– utilisation de 3 applications pour l’EPS (vidéo, recueil de données, gestion de tournoi).
Stephane Bardyn, Professeur d’EPS – Collège d’Arzacq (64)
Alex Claverie, Professeur d’EPS – Collège Clermont, Pau (64)
Anthony Grechez, Professeur d’EPS – Collège d’Arzacq (64)

Présentation keynote utilisée

B02 : Le dessin de presse pour comprendre le genre satirique

Au croisement de l’EMI et des arts, le dessin de presse permet d’entrer avec plus de facilité dans le genre satirique avec un public hétérogène de 3ème car il présente le double avantage de contenir peu de texte mais plusieurs niveaux de lecture.
Ainsi, le dessin de presse, au cœur du questionnement « Dénoncer les travers de la société », permet l’identification plus ludique des procédés rhétoriques présents dans les illustrations mais aussi l’analyse de sa visée argumentative.
En tâche finale, les élèves deviennent créateurs et réinvestissent les savoirs acquis à partir d’une boîte à outils constituée lors de notre chapitre : sélection d’articles à illustrer, choix de la figure de style, mise en forme du dessin de presse, équilibre texte/image…
Les dessins de presse produits l’année dernière ont été présentés par les élèves lors d’un oral qui a donné lieu à une validation par compétences puis exposés dans la salle de classe et commentés par ceux-ci pendant les journées portes-ouvertes du collège Clermont.
Sara Lawi-Strub, Professeure de français – Collège Clermont, Pau (64)

Documents utilisés pendant l’atelier :

Analyse du dessin de presse (cours)

Figures de style dans le dessin de presse (cours)

Evaluation finale

 

B03 : Time’s up avec l’ENT – cycles 2 et 3

Le Time’s up artistique avec l’ENT c’est quoi ? Une façon d’étudier des œuvres d’art différemment, aux cycles 2 et 3 !
Le principe est simple : découvrir et réaliser des productions à partir d’une œuvre d’art, les partager dans le but de faire deviner l’œuvre d’inspiration, et tout ça par le biais de l’ENT Aliénor.
Elodie Labarrère, Formatrice aux Usages du Numérique – DSDEN 64
Christophe Lagouarde, Formateur aux Usages du Numérique – DSDEN 64
Bruno Nunez, ERUN Oloron – Escole Asasp-Arros (64)

B04 : Et si on suivait les traces numériques d’un personnage littéraire ?

Pour faire vivre leur lecture d’un roman de Sylvie Germain, des lycéenn.nes de l’Iroise à Brest ont cherché à reconstituer l’identité d’un personnage à partir des traces qu’il aurait pu laisser en ligne : réseaux sociaux, moteurs de recherche, sites de vente, SMS, gifs, messages laissés sur répondeur, vidéos regardées sur YouTube, playlist Spotify, story Instagram…
Le travail créatif renforce le plaisir de la lecture et l’appropriation de l’œuvre. La pratique réflexive de la littérature et d’internet permet aussi d’éclairer le parcours du personnage tout en adoptant une distance critique par rapport à nos propres usages numériques.
Jean-Michel Le Baut, Professeur de français, responsable pédagogique du Living Lab Interactik – Lycée de l’Iroise, Brest (29)

Support utilisé pendant l’atelier

B05 : Créer des capsules d’urgence : un site pour aider les élèves allophones

Comment aider les élèves allophones qui arrivent en cours d’année dans une classe à comprendre le lexique du matériel scolaire, désigner les principaux lieux du collège ou à s’entraîner à lire les lettres de l’alphabet latin ?
Sensibilisé.es à la classe inversée en cours de TİCE, les étudiant.es du Master2 de FLE (Français Langue Etrangère) de l’UPPA, ont mis en place un site qui propose aux enseignant.es et aux allophones des capsules accompagnées d’activités à faire en autonomie pour tenter d’apporter une petite aide à ces élèves.
Nous sommes parti.es des besoins les plus urgents définis par des enseignant.es en charge d’allophones pour créer ces petites vidéos que nous vous invitons à (faire) regarder en classe, au CDI ou à la maison. A vous d’inventer l’utilisation qui conviendra le mieux à votre contexte d’apprentissage.
L’atelier sera aussi l’occasion de vous initier à des outils numériques pour créer à votre tour des capsules : apportez votre tablette ou votre ordinateur portable.
Site web du projet : https://capsulestrefle.wordpress.com/

Françoise Hapel, Responsable du Master FLE – UPPA, Pau (64)
Géraldine Larguier, Professeure de FLE – UPPA, Pau (64)
Coralie Swika-Lafont, Etudiante – UPPA, Pau

Présentation utilisée pendant l’atelier

B06 : Vivre au temps des châteaux forts

Vivre au temps des châteaux forts est une application 3D interactive immergeant, en temps réel, l’utilisateur dans un environnement réaliste du XIIe siècle. Des centaines d’objets modélisés, trente-six vidéos, cinq univers thématiques sont proposés dans cette ressource. Le contenu mobile et l’interaction de ces nouveaux outils constituent une réelle innovation quant à l’appréhension du monde médiéval. L’atelier proposera une présentation de l’application et ses usages en classe.
Olivier Trefeu, Chef de projet transmédia – Réseau Canopé Direction Territoriale Normandie

B07 : Le jeu vidéo au service de la compréhension en maternelle… et ailleurs !

Lors de cet atelier, vous sera présenté l’intérêt de la création de jeux vidéo dans les apprentissages et notamment au niveau de la compréhension de textes. Après une présentation de la séquence mise en oeuvre dans quelques écoles maternelles du département des Hautes-Pyrénées, nous vous proposerons de tester l’outil de création de jeu.
Stephan Gimenez, ERUN Tarbes-ouest – DSDEN 65
Aurélia Medan, Médiatrice de Ressources et Services – Numérique éducatif – Atelier Canopé 65 – Tarbes

Présentation utilisée par Aurélia Medan

B08 : Avec Mathador, le calcul mental est un jeu !

Idéal pour travailler les nombres et les opérations du CE1 à la 3ème et dans les classes spécialisées, Mathador valorise et motive les élèves même les plus en difficulté.
Sur le principe du compte-est-bon, les joueurs sont rendus acteurs dans leur calcul et la notion de défi ajoute même une dimension sociale à la pratique des mathématiques.
Jeux de plateau, jeux en ligne, applis, abonnement Mathador Classe… Venez découvrir et tester l’univers Mathador ! L’atelier sera co-animé par Marie-France Olhasque dont les élèves de sa classe de 4e ont participé en 2017 au concours Mathador et ont brillamment remporté le 3e prix dans leur catégorie.
David Kowalczyk, Médiateur de Ressources et Services – Formation – Atelier Canopé 64 – Site de Bayonne
Marie-France Olhasque, Professeure des écoles spécialisée – SEGPA du collège Errobi, Cambo (64)

B09 : CDI/EMI : créer un espace d’apprentissage interactif et ludique grâce au jeu de plateau Médiasphères et aux vidéos « Vinz et Lou »

Dans le cadre de l’EMI en 6ème, deux séances sont consacrées au jeu de plateau Médiasphères en lien avec les vidéos Vinz et Lou (internetsanscrainte.fr). Ces dernières introduisent et complètent le jeu de plateau afin d’aider les élèves à formuler des réponses obtenues notamment lors des débats post-visionnage. Le jeu de plateau permet de créer des battles entre groupes d’élèves. Naissent alors intérêt et effervescence sur des thématiques qui les interpellent. Ainsi, les deux supports se répondent et se complètent pour une séance d’apprentissage créative, originale et ludique !
Mara Pantic, Professeure-documentaliste – Collège Clermont, Pau (64)

Lien vers le support utilisé

B10 : TADAF (Twittclasse Activités et dispositifs Associés Francophones)

Quels dispositifs collectifs pour des enseignants et des élèves connectés ?
Depuis ces dernières années, de nombreuses activités, projets et dispositifs pédagogiques collaboratifs se sont développés grâce à des solutions numériques en ligne, notamment sur les réseaux sociaux Twitter et Edutwit. TADAF est la preuve de cette volonté de travailler ensemble. Ce groupe propose aux membres des collectifs enseignants connectés et plus largement à tous les acteurs du monde éducatif, un espace physique de rencontres, de partage et de diffusion autour de propositions pédagogiques en ligne du cycle 1 au cycle 4 : elles sont variées et abordent l’ensemble des domaines du socle commun (Twictée, TwittEnRimes, DéfiInférences, Twoulipo, MathsEnVie, ClémentAplati, TwittContes, AnimeHistoire, DéfiCoding, TwictLingua, ProblémaTwit, ProbleMater, TwittPolicier, DéfiFrancophonie, SenseiTwitHaiku C2C2CEdu, QuotiTweet).
Antonia Carriquiry, Professeure des écoles – Ecole publique de Larceveau (64)
Séverine Haudebourg, Professeure des écoles – Groupe Scolaire du Palay, Pontiacq-Viellepinte (64)
Mathieu Larramendy, Professeur des écoles – Largenté, Bayonne (64)
Laëtitia Vautrin, Professeure des écoles – Groupe Scolaire du Palay, Pontiacq-Viellepinte (64)

Lien vers la présentation utilisée

B11 : Pourquoi/comment ludifier les apprentissages ?

Comment ludifier les apprentissages : un réel levier à la motivation et l’implication des élèves, mais attention aux écueils. Rendre les élèves actifs, les faire coopérer, tout en arrivant à un équilibre plaisir-apprentissages par la mise en activité créative et collaborative. Cet atelier a pour but de lever les freins, les appréhensions et les idées reçues sur la ludification.
David Cohen, Médiateur de Ressources et Services – Numérique éducatif – Atelier Canopé 06 – Nice

Courte vidéo d’introduction à l’atelier

B12 : Des escape games crées par des élèves, pour des élèves

Des enseignants se sont formés pour accompagner leurs élèves dans la création d’escape games, travailler en projet et en interdisciplinarité. Présentation de la démarche et de quelques exemples.
Séverine Marcq, Médiatrice scientifique – Centre de Culture scientifique, technique et industriel Lacq Odyssée, Mourenx (64)
Christelle Sjollema, Professeure relais Daac- Culture scientifique – 64 – Lycée Jules Supervielle, Oloron-Ste-Marie (64)
Jean-Michel Stril, Médiateur de Ressources et Services – Numérique éducatif – Atelier Canopé 64 – Site de Bayonne

Support de présentation en pdf (sans les liens de navigation)

Support de présentation en format odp (avec les liens)

Captation vidéo de l’atelier

 

B13 : Projet eTwinning Space Adventures : l’astronomie et le jeu

Venez jouer aux jeux réalisés par les élèves de 4 pays différents dans le cadre d’un projet eTwinning ayant pour thème l’astronomie et la découverte des planètes. Tout d’abord, vous pourrez jouer à un véritable jeu de plateau élaboré collaborativement et regroupant toutes les connaissances acquises pendant le projet, puis vous découvrirez l’escape game créé par les élèves béarnais pour se promener au travers du twinspace, l’espace de travail du projet.
Jean-Noël Pédeutour, Ambassadeur eTwinning – Lycée Saint-Cricq, Pau (64)

Lien vers le support de présentation pdf

Lien vers le support Prezi

B14 : Utilisation pédagogique du téléphone portable / BYOD

Le collège Daniel Argote s’est lancé à la rentrée 2017 dans une expérimentation de l’utilisation pédagogique du téléphone portable dans le cadre d’un appel à projets national porté par la Dane de Bordeaux : « collège Lab ». Le Département 64 a soutenu cette expérimentation qui a été évaluée par un cabinet de sociologie appliquée. Témoignages sur l’organisation administrative et pédagogique et présentation des applications utilisées en classe.
Vincent Dufau, Chef d’établissement – Collège Daniel Argote, Orthez (64)
Ana Fernandez, Professeure d’espagnol – Collège Daniel Argote, Orthez (64)

Prezi utilisé

B15 : Expérimentation : utiliser les casques virtuels en histoire-géographie au lycée

Pourquoi et comment intégrer la réalité virtuelle en classe ?
Exemple de séance pédagogique :
une visite des quartiers de Tokyo pour comprendre la notion de ville mondiale (Terminale). D’autres activités sont en cours d’élaboration.
Lesly Martorana, Professeuren d’histoire-géographie – Lycée Paul Rey, Nay (64)

Lien vers la présentation

B16 : Classdojo : une approche sociale et ludique de la gestion de classe

Dans cet atelier, je présenterai l’application Classdojo, qui ludifie le rapport des élèves à la discipline et aux compétences en classe, tout en invitant les parents à « entrer » dans la classe à la manière d’un réseau social pédagogique. Classdojo n’est pas une alternative à l’application Sacoche mais plutôt un outil complémentaire qui ne s’intéresse pas aux mêmes compétences.
Benjamin Rumeau, Professeur de français, référent pour les ressources et usages pédagogiques numériques – Collège René Forgues, Serres-Castet (64)

Captation vidéo del’atelier

Diaporama (format ppwt avec animations)



Diaporama en format pdf
Plaquette distribuée pendant l’atelier

Chaîne Youtube de tutoriels pédagogiques « Les tutos de Ben »

B17 : Tout le monde peut jouer de la musique, ensemble ! Découvrez RedFrog !

Jouer de la musique n’apparaît pas être accessible à tous et pourtant, un dispositif musical nommé RedFrog permet de donner accès à l’interprétation et la création pour tous ! D’un simple toucher, la musique se déclenche. L’atelier sera organisée comme une découverte pratique du dispositif plus qu’une conférence. Petit détail : il vous faudra retirer vos chaussures !
Nicolas Olivier, Professeur d’éducation musicale – Sainte-Famille, Saint-Joseph, Toulouse (31)

Vidéos de présentation par Nicolas Olivier : Redfrog ? Une révolution musicale ? et J’ai un gros problème en classe – Redfrog me sauve (ft. mes élèves)

B18 : Apprendre à coopérer et à négocier une solution commune lors d’un travail de groupe à l’aide de jetons de poker

Le travail de groupe génère parfois des difficultés et des tensions entre les élèves qui n’ont pas l’habitude de coopérer et de développer des stratégies pour produire une tâche. La matérialisation des actions et des étapes de leur démarche en utilisant le principe des mises du poker peut constituer une piste pour les faire progresser et améliorer le climat scolaire. Retour d’expérience sur la mise en place et l’utilisation de ce dispositif en classe. Un travail qui s’inspire d’une idée d’Aurélie Plé du collège Yvette Lundy à Aÿ (Marne).
Loïc Soumireu-Lartigue, Professeur de SVT – Collège innovant Pierre Emmanuel, Pau (64)

captation vidéo de l’atelier

Présentation utilisée pendant l’atelier (format .pptx)
Présentation utilisée pendant l’atelier (format .key)
Poklexe, l’idée initiale d’Aurélie Plé pour une tâche complexe d’Histoire-Géographie en 3e

B19 : Le numérique au service des besoins éducatifs particuliers

Présentation d’outils numériques pour répondre à des besoins éducatifs particuliers tant dans la préparation par l’enseignant que dans l’usage par l’élève.
Requestionner le rôle des jeux numériques à l’école dans la scolarité des élèves à besoins éducatifs particuliers.
Christophe Gaufichon, Conseiller Pédagogique aux Usages du Numérique – DSDEN 64
Nicolas Lamarque, ERUN Bayonne-ASH – Ecole Aristide Briand, Bayonne (64)

Requestionner le rôle des jeux numériques à l’école dans la scolarité des élèves à besoins éducatifs particuliers

Carte mentale des outils numériques pour répondre à des besoins éducatifs particuliers (à décompresser avant lecture et à lire à l’aide de Freemind)

Carte mentale au format pdf en 2 parties : partie 1 et partie 2

17h : Clôture de la journée par Sébastien Gouleau, Délégué académique au Numérique de l’Académie de Bordeaux, et verre de l’amitié préparé par les élèves de la SEGPA du collège.

17h30 : Départ du car à destination d’Orthez et de Bayonne

Inscription

 

 

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